Wer hast Lust ein paar monochrome DOS-Spiele zu zocken? Keiner? Doch, ich! 😛
Das Ziel ist klar, die Kernfrage ist nur: Welche Spiele bekommen wir überhaupt auf der Kiste zum Laufen? 8 MHz Rechenpower und 640 kB Arbeitsspeicher sind jetzt nicht gerade viel. Das Hauptproblem wird wohl die monochrome Grafikkarte sein. Im Endeffekt schränkt uns das auf zeilen- und zeichenbasierte Spiele im MDA-Standard ein, also letztendlich eine reine Textdarstellung mit 25 Zeilen und 80 Spalten durch ASCII-Zeichen in der Codepage 437.
Fun Fact: Zumindest haben wir – dank der älteren DOS-Version – 576 kB an konventionellem Arbeitsspeicher frei. Das sollte genügend sein, um ein paar alte Spiele zum Laufen zu bekommen.
Ok, und welche Art von Spielen soll, bzw. kann man mit der Kiste jetzt spielen? Nun, da wären zum einen die klassischen Textadventures wie z.B. „Zork I: The Great Underground Empire“ von 1984. Das amerikanische Entwicklerstudio Infocom war in den Achtzigern die Adresse für textbasierte Abenteuerspiele und gilt heute zurecht als legendäres Urgestein der Videospielbranche. Die Firma wurde von Mitarbeitern und Studenten des Massachussetts Institute of Technology (MIT) gegründet und ihr Erstlingswerk „Zork“ hat u.a. dank cleverem Parser und interessanter Story maßgeblich zum durchschlagenden Erfolg des Unternehmens beigetragen.
Fun Fact: Das Spiel „Zork“ wurde ursprünglich 1977 von Studenten für den PDP-10 Mainframe der Universität entwickelt und erst einige Jahre Später als Trilogie auf verschiedenen Heimcomputer-Systemen veröffentlicht.
In dem Spiel geht es darum, 20 wertvolle Artefakte aus einer geheimnisvollen Unterwelt zu stehlen. Das Erforschen der Unterwelt ist nicht ungefährlich, so trifft man z.B. auf Diebe oder kampflustige Trolle mit blutigen Waffen. Anders als bei einem Rollenspiel geht es nicht um Energiepunkte und Angriffswerte, sondern darum, die richtige Waffe zu nutzen und nicht zu zögern. Das alles wird lediglich durch die Eingabe von Befehlen im Parser gesteuert. „Attack troll with sword“ wäre z.B. der richtige Befehl, um den Troll zu besiegen. Bis zu einem Troll habe ich es beim Anspielen des Spiels gar nicht geschafft, dafür haben wir erfolgreich einen Briefkasten geöffnet! 😀
Trolle und altertümliche Artefakte sind nichts für euch? Vielleicht kann ich euch ja für eine Geheimagenten-Geschichte begeistern? Im Textadventure „James Bond 007: A View to a Kill“, welches auf dem gleichnamigen Film (James Bond 007 – Im Angesicht des Todes) basiert, begleiten wir den britischen Superspion auf seiner Mission, den Industriegiganten Max Zorin aufzuhalten, welcher mithilfe eines von ihm erzeugten Erdbebens das Silicon Valley überfluten will, damit er anschließend den Weltmarkt für Computerchips beherrschen kann.
Das Spiel wurde 1985 von Angelsoft entwickelt und von Mindscape veröffentlicht. Ich gebe es nur ungern zu, aber die Bewältigung eines dieser Textadventures steht schon lange auf meiner Bucket List. Bisher habe ich mich allerdings noch nicht dazu durchringen können, eines dieser Spiele längerfristig zu spielen. Könnt ihr mir es verübeln? Im Falle von „A View to a Kill“ habe ich nur einen einzigen Befehl eingegeben und schon haben mich die Russen erwischt und für mein digitales Ableben gesorgt. Demoralisierend ist vermutlich noch geschönt ausgedrückt! xD
Ich sehe schon – wir brauchen etwas mit mehr Grafik. Ich hätte da z.B. das 1984 erschienene „Castle Adventure“ im Angebot. Wir sind in einem verlassenen Schloss gefangen und müssen entkommen. Angeblich gibt es Schätze zu finden, aber natürlich warten hier auch ein paar Monster auf uns, die es kaum erwarten können, unseren Protagonisten abzumurksen.
Not so fun Fact: Das Spiel wird nur auf der Hälfte des Bildschirms dargestellt, da es für einen Grafikmodus von 25 Zeilen mal 40 Spalten entwickelt wurde und unser Bildschirm aber auf 25 Zeilen mal 80 Spalten ausgelegt ist. Um euch etwas mehr vom Spiel zu zeigen habe ich deshalb jeweils zwei oder mehrere Bildschirme auf ein Foto gepackt! 🙂
Unsere Hauptfigur (ein als Kreuz dargestelltes ASCII-Zeichen) wird mit den Pfeiltasten durch das Schloss gesteuert. In einigen Räumen müssen über den Parser bestimmte Gegenstände aufgesammelt oder betrachtet werden. Die Hinweise, die man dabei erhält sind nicht wirklich hilfreich und so müssen wir viel herumprobieren, um zu verstehen, was das Spiel von uns will. Tatsächlich spielt sich diese Kombination aus Bewegung und Texteingaben aber erstaunlich gut und ich könnte mir vorstellen, dass ich bei Gelegenheit nochmal einen Anlauf wagen werde, das „Schlossabenteuer“ zu überstehen.
Heute wird das allerdings nichts mehr, denn wir wurden soeben von einem Oger attackiert und getötet. So ist das Leben.
Fun Fact: Wer das Spiel mal ausprobieren möchte, dem kann ich das Remake von Chris Benshoof ans Herz liegen. Dieser hat den DOS-Klassiker 2012 für Windows neu aufgelegt und kostenlos zum Download zur Verfügung gestellt.
Ähnlich viel Glück habe ich im 1983 erschienenen „Sleuth“. Hier gilt es, innerhalb einer bestimmten Zeit einen Mord aufzuklären, aber ich stelle mich als Ermittler scheinbar unfassbar dämlich an oder die Zeugen sind einfach zu gerissen. Wer weiß.
Wir begleiten den Inspektor (der leuchtende gelbe Punkt) von Raum zu Raum und befragen, durchsuchen oder beschuldigen diverse Zeugen. Gegenstände können untersucht werden um neue Hinweise zu erhalten. Ziel des Spiels ist es, die Mordwaffe zu finden und alle Beteiligten in dem Raum zu versammeln, in dem der Mord passiert ist. Schafft man das nicht im definierten Zeitlimit, wird man selbst umgebracht. Reizend!
So gut die Spielidee auch ist – der Parser wirkt irgendwie „sperrig“ und nicht so intuitiv wie bei den Infocom-Adventures. Vielleicht fehlt mir auch nur die notwendige Geduld, aber ich befürchte, dass wir diesen Mordfall nicht mehr aufklären werden. Selbst Leute mit Motiv scheinen unschuldig zu sein und reagieren gereizt, wenn man versucht sie zu durchsuchen. Sorry Maude Crompton, rest in peace.
Fun Fact: Sleuth erinnert mich vom Spielprinzip irgendwie an das Brettspiel „Cluedo“, bei dem ich auch schon häufiger als Inspektor versagt habe! 😀
Vielleicht sollten wir uns von dem vielen Text und den sperrigen Parsern verabschieden. Wie wäre es denn mit einem Spiel ohne Text und dafür nur mit Grafik? Ebenfalls im Jahr 1983 erschien „One Hundred and One Monochrome Mazes“ – direkt aus dem Hause IBM! Es ist eines der wenigen Spiele, welches zwingend auf den MDA-Modus angewiesen ist. Jedes darstellbare Zeichen ist neun Pixel breit, aber die im Zeichensatz gespeicherten Symbole sind nur acht Pixel breit. Für eine Textausgabe ist das gut, denn das erhöht die Lesbarkeit zwischen den einzelnen Buchstaben. Für den MDA-Modus wurde ein Teil des ASCII-Zeichensatzes durch darstellbare Grafiksymbole ersetzt. So können mehrere Zeichen nebeneinander ohne Rand dargestellt werden und dadurch soll ein besserer Grafikeffekt entstehen. Klingt kompliziert. Und wie sieht das dann in der Praxis aus?
Wow – na das nenne ich mal einer Hammergrafik, das neue GTA kann einpacken! 😛 Ich gebe es ja zu – aus heutiger Sicht wirkt das alles schon sehr primitiv. Was das Gameplay angeht, darf man hier auch keine Luftsprünge erwarten. Im Endeffekt müssen wir einen Strich durch ein Labyrinth bugsieren und dabei aufpassen, dass dieser nicht in eines der Löcher fällt – fast so wie eines dieser Kugellabyrinth-Spiele aus Holz, bei denen man die Spielfläche kippen muss. Der Strich bewegt sich dabei von selbst immer in die letzte Richtung, in die man ihn mit den Pfeiltasten geschickt hat.
Fun Fact: Ich habe euch die „Spielkugel“ (also den Strich, der sich bewegt) auf dem folgenden Bild markiert, damit ihr halbwegs verstehen könnt, was abgeht. 🙂
Hat man den Strich bis zum Ende eines Labyrinths manövriert, darf man zur Belohnung einen weiteren, etwas schwereren Irrgarten mit mehr Löchern durchqueren. Je schneller man einen Level abschließt, umso mehr Punkte gibt es. Ungeachtet der simplen Mechanik lässt sich das Spiel erstaunlich gut spielen und ist, da sich der Strich recht zügig bewegt, gar nicht mal so einfach. Trotzdem wirkt es für mich unvorstellbar, dass es insgesamt 101 dieser Labyrinthe geben soll. Ich weiß nicht, wie viel Geduld und Nerven man haben muss, um das durchzuspielen. 😀
Not so fun Fact: Schade, dass unser PC keinen Turbo-Knopf hat, sonst könnten wir die CPU einfach auf die halbe Geschwindigkeit (4 MHz) runter takten. Ich denke, dann wäre das Spiel definitiv leichter! 😛
Das ist ja alles schön und gut, aber wenn ich ehrlich bin, sieht das für mich trotzdem noch sehr nach „ASCII Art“ aus, als nach echten Grafiken. Tatsächlich haben wir aber die Möglichkeit auch „echte“ Bilder (anstatt nur ein paar Zeichen) darzustellen. Wie in Artikel 309 vermutet (bzw. gehofft), unterstützt die verbaute AST Preview-Karte nämlich auch den monochromen Hercules-Standard. Den sollten wir spätestens seit Artikel 238 gut kennen. Bei einer Auflösung von 720×348 Pixeln lassen sich in dem Modus einzelne Pixel adressieren, um so – trotz nur einer einzigen Farbe – mit Hilfe von Schattierungen Grafiken zu erstellen.
Fun Fact: Der folgende Screenshot – als Beispiel für eine Hercules-Grafik – stammt aus dem Spiel „Crazy Cars“ von Titus. Ich habe ihn im Rahmen von Artikel 238 aufgenommen, aber nie verwendet. Wenn ich mich recht erinnere, war das Spiel furchtbar, aber das Bild fand ich so witzig, dass ich es euch nicht vorenthalten möchte! 😀
Na, das klingt doch gut. Jetzt brauchen wir nur noch ein paar Spiele, die den (auch HGC genannten) Hercules-Standard unterstützen. Ebenso müssten diese auf 5,25“ großen Disketten vorliegen, da der PC ja kein 3,5“-Laufwerk hat und wir auch so keine Möglichkeit haben, Daten darauf zu übertragen. Da ich wenig Lust habe, weitere Disketten umständlich (mit Umweg über einen anderen PC) zu bestücken, sollten wir mal nachsehen, ob nicht schon etwas im Fundus ist. Aha, da haben wir doch auch gleich ein paar freiwillige Kandidaten gefunden:
Fun Fact: Ich kann euch gar nicht mehr sagen, wann ich diese Disks erstellt habe. Man(n) wird alt! Wenn ich raten müsste, würde ich drauf tippen, dass das im Rahmen von Artikel 238 passiert ist. „Damals“ habe ich ein paar der Spiele nicht nur auf 3,5“-, sondern auch auf 5,25“-Disketten kopiert. Gott sei dank, denn so sparen wir uns jetzt einiges an Arbeit! 🙂
Es handelt sich überwiegend um recht frühe Versionen der Spiele, welche den Hercules-Modus noch unterstützen und bereits auf der schwachbrüstigen Hardware lauffähig sind. Häufig wurde bei späteren Versionen zugunsten von EGA oder VGA auf den monochromen Grafikstandard verzichtet. Den Anfang macht standesgemäß „Prehistorik“. Egal auf welchem PC ich das Spiel in der Vergangenheit installiert habe – es läuft einfach immer gut. Vielleicht liegt es im Falle unseres Philips-PCs daran, dass der prähistorische Plattformer extra für den Hercules-Grafikmodus optimiert wurde, um das Spielgeschehen möglichst ideal monochrom darzustellen.
Ein ebenfalls sehr gut spielbarer Klassiker ist „Prince of Persia“. Bei dem orientalischen Intro fällt mir glatt wieder ein, dass wir gar keine Soundkarte verbaut haben und uns mit den schrillen Klängen des PC Speakers zufrieden geben müssen. Klar – das ist jetzt keine John Williams Komposition, die da aus dem Inneren des PCs tönt, trotzdem klingt das Spiel erstaunlich gut. Um ehrlich zu sein, möchte ich bei dem alten System auch gar keine andere Audioausgabe haben. Der Speaker passt einfach prima zu den monochromen Spielen! 🙂
Um ehrlich zu sein, bin ich überrascht, wie gut sich die 8 MHz starke (oder schwache?) CPU selbst bei etwas anspruchsvolleren Spielen schlägt. So läuft z.B. „Electro Body“ (siehe Artikel 127) ziemlich flüssig – allerdings nur, wenn wir Musik und Soundeffekte vollständig deaktivieren. Wer sich an den adb-PC aus Artikel 284 erinnert weiß, wie schlecht das Spiel auf einem 10 MHz starken 8088 läuft. Was lernen wir daraus? Eine schnellere Taktfrequenz ist eben nicht alles. Durch den breiten Datenbus und erweiterten Befehlssatz ist der 80286 dem 8088 um Längen überlegen und liefert – selbst bei gleicher oder niedrigerer Taktfrequenz – eine deutlich bessere Performance.
Ironischerweise läuft die polnische Uralt-Version des Spiels, welche ich in Artikel 238 kurz erwähnt hatte, diesmal etwas besser – und das sogar in Begleitung des Speakers. Ich habe den Eindruck, dass die ältere Version etwas unabhängiger von der verwendeten CPU eine konstante Geschwindigkeit liefert. Diese ist zwar langsamer als die neuere Version auf besseren PCs, aber dafür schneller als die neuere Version auf alten PCs. IT ist kompliziert! 🙂
Nach meinem Pipe Mania Trauma in Artikel 284 (vielleicht erinnert sich der ein oder andere noch an meinen traurigen Versuch, den ersten Level zu bewältigen), habe ich dem Spiel noch eine Chance gegeben und muss gestehen, dass mich der Puzzle-Klassiker beim zweiten Blick überzeugt hat. Das Spiel schaut nicht nur – trotz des stark beschränkten Grafikmodus – gut aus, sondern es lässt sich auch prima spielen. Man braucht halt einfach nur Geduld. Ruhe auf den billigen Plätzen! 😛
Diesmal habe ich sogar den ersten Level – mit einer beachtlichen Punktzahl – geschafft. Trotzdem verlässt mich gerade irgendwie die Motivation weiterzuspielen. Pipe Mania ist eben ein klassisches „Spiel für zwischendurch“, nicht mehr und nicht weniger.
Wie langweilig – das sind doch alles Spiele, die wir aus vergangenen Beiträgen schon kennen. Zeig doch mal was anderes! Euer Wunsch ist mir Befehl. Was haltet ihr von „Grand Prix Circuit“? Die F1-Simulation von Distinctive Software wurde von Accolade 1988 veröffentlicht und bietet erstklassige Unterstützung für monochrome Bildschirme. Auch der Systemlautsprecher gibt sein Bestes, trotz der Beschränkungen ein gutes Spielerlebnis zu erzeugen.
Fun Fact: Das Spiel erinnert mich irgendwie etwas an „Outrun“ aus Artikel 274. Kein Wunder – schließlich wurden beide Spiele von den gleichen Entwicklern programmiert.
Wir schnappen uns einen Ferrari und wagen uns in das Qualifying auf dem Hockenheimring. Man merkt, dass ich kein Rennfahrer bin, denn im im richtigen Rennen müssen wir auf Grund der schwachen Qualifikationszeit von Position neun starten. Das Ergebnis kehren wir besser schnell unter den Teppich. Vielleicht nur so viel – ich bin definitiv nicht erster geworden! 😉
Einer geht noch: Ebenfalls im Jahr 1988 erschien „Airborne Ranger“ aus dem Hause MicroProse. Das von der Strategiespiellegende Sid Meier gegründete Entwicklerstudio zeigt sich u.a. für die Civilization-Reihe verantwortlich. In der Frühzeit des Studios wurden auch ein paar Action- und Simulationsspiele entwickelt – so auch Airborne Ranger.
Als U.S. Armeesoldat werden wir mit dem Fallschirm in feindlichem Gebiet abgeworfen, um ein paar gefährliche Missionen durchzuführen. Dazu gehören so Dinge wie verfeindete Soldaten gefangen nehmen, ein Munitionslager sprengen oder Kriegsgefangene befreien.
Jeder Einsatz muss sorgfältig geplant werden, bevor man sich in feindliches Gebiet wagt. Wir können sogar bestimmen, an welcher Stelle unser Soldat aus dem Flugzeug springen darf. Im Feindesgebiet angekommen, werden wir direkt in ein Gefecht geschmissen und müssen uns in kürzester Zeit orientieren, um das Munitionslager zu finden, welches wir zerstören sollen.
Es ist beeindruckend, wie viel Vielfalt die Entwickler in ein so altes Spiel gepackt haben. Dennoch merkt man, dass ich in keiner Armee gedient habe, denn unser virtueller Soldat überlebt keine 30 Sekunden, bevor er von kompetenten Streitkräften niedergestreckt wird. Mission gescheitert. Besser wir ziehen den Kampfanzug schnell wieder aus und setzen uns zurück an den Schreibtisch! 😀
So, viel mehr kann ich euch aktuell leider nicht zeigen, weil die restlichen Spiele (welche mit dem Hercules-Grafikmodus kompatibel sind) auf 3,5“-Disketten (DD mit 720 kB oder HD mit 1,44 MB) residieren. Seht es mir nach, aber ich habe wenig Lust, diese alle mühsam auf 5,25“-Disks zu überspielen. Vielleicht finden wir ja im nächsten Beitrag dafür auch noch eine Lösung! 😉
In diesem Sinne – bis die Tage, ciao!