#369 – Deutsch, deutscher, Geheimakte Tunguska

#369 – Deutsch, deutscher, Geheimakte Tunguska

Ein kleines Vorwort in eigener Sache: Seit dem letzten Beitrag sind nun zwei Wochen ins Land gestrichen und ich wollte mich einfach mal für das tolle Echo von euch bedanken! 🙂

Mehrere Leute haben sich bei mir gemeldet und mich mit teils humorvollen Sprüchen aufgemuntert. Beispiele gefällig? 😉

Bitte machen Sie weiter damit, Herr retrololo! Omg lol“

Was haben ein Rechtsstreit und Kinder gemeinsam? Sie sind teuer :)“

Hoffe, dass das Thema jetzt erledigt ist und deine super coole Seite noch lange leben wird :)!“

Ich kann euch gar nicht sagen, wie gut es tut, nach dem ganzen Ärger ein paar positive Sätze zu lesen. Vielen Dank an alle für die lieben Worte und die Unterstützung! Das rührt mich sehr und motiviert, euch auch weiterhin mit kurzweiligen Texten, technischen Spielereien und verrückten Bastelprojekten zu unterhalten. 🙂

So – genug der sentimentalen Worte, kommen wir zum eigentlichen Thema…

********

Eigentlich könnte ich den heutigen Beitrag mit diesem Bild beginnen und auch gleich wieder beenden:

Bild_1

Sagt die gute Nina – Protagonistin im Spiel “Geheimakte Tunguska” – beim Klick auf einen an der Wand hängenden Radiator nicht ernsthaft: “Mit dem Ventil kann man die Heizung bei Bedarf entlüften”. Sag mal, geht’s noch? Und dabei ist doch ihr Vater verschwunden. In seinem Büro wurde eingebrochen und alles durchwühlt. Sollte man nicht versuchen, Papa zu finden oder wenigstens die Polizei rufen? Aber nein, der Heizkörper ist ihr wichtig. Logisch – der deutsche Haus- oder Wohnungsbesitzer weiß: Heizkörperentlüften ist wichtig. Kranplätze müssen verdichtet werden!

Okay, ich bin wieder unfair. Was beschwere ich mich eigentlich über diese eine Stelle? Schließlich muss mich das 2006 von den beiden deutschen Entwicklerstudios Animation Arts und Fusionsphere Systems gemeinsam programmierte Point-and-Click-Adventure ja beim Spielen dennoch so sehr fasziniert haben, dass ich ihm einen eigenen Beitrag würdige. Touché!

Fun Fact: Das Spiel erschien zwar bereits 2006 für Windows, wurde im Lauf der Jahre aber auf zahlreiche Plattformen (z.B. 2008 für Nintendo DS und Wii, 2014 für IOS und Android oder 2018 für Nintendo Switch) portiert. Die Screenshots stammen aus der PC-Version, also wundert euch bitte nicht über die teils etwas niedrige Auflösung der Bilder.

Bild_2

Also, worum geht es? Wie wir bereits wissen, ist Ninas Vater, der Wissenschaftler Wladimir Kalenkow, verschwunden. Da ihr bei der Polizei keiner so richtig helfen will, müssen wir wohl oder übel eigenmächtig Ermittlungen anstellen. Das beginnt mit dem Durchsuchen von Papas Büro nach Hinweisen über den verschollenen Forscher.

Bild_3

Dabei stößt Nina auf Informationen rund um das sogenannte Tunguska-Ereignis im fernen Sibirien. Ihr Vater hat angeblich Informationen zusammengetragen, die das Geschehen vor knapp 100 Jahren erklären könnten, bei dem eine große Explosion ganze Landstriche verwüstet hatte.

Fun Fact: Die Geschichte rund um Tunguska basiert auf dem „Tunguska-Ereignis“, welches sich am 30. Juni 1908 in Sibirien tatsächlich zugetragen hat. In der heutigen Region Krasnojarsk sind dabei eine, bzw. mehrere gigantischen Explosion aufgetreten, deren Ursache bis heute ungeklärt ist. Abgefahren!

Bild_4

Klingt spannend! Generell ist die Story und auch die Inszenierung selbiger vermutlich eine der größten Stärken von „Geheimakte Tunguska“. Die Geschichte bietet so ziemlich alles, was auch einen guten Mystery-Roman ausmacht: Ein zwielichtiger Kommissar, ein im Schatten eines Mobilfunkkonzerns agierender Antagonist, schwarze Kuttenträger, der russische Geheimdienst und ein entgleister Zug – und das beschreibt im Groben nur die ersten paar Abschnitte des Spiels!

Bild_5

Die Ermittlungen führen Nina an die unterschiedlichsten Schauplätze rund um die Welt. Während wir uns zu Beginn des Spiels in Berlin aufhalten, befördert uns die Suche nach Papa später nach Russland, Kuba und zuletzt sogar in die Antarktis. Jeder dieser handgezeichneten Orte ist wunderbar inszeniert und mit zahlreichen Details versehen. Dadurch wirken die Locations authentisch und es fällt leicht, sich in das Setting eines jeweiligen Ortes hineinzuversetzen. Geheimakte Tunguska hat definitiv Flair!

Not so fun Fact: Lediglich beim Soundtrack wurde geschlampt. So ertönt nur sehr selten Musik und wenn dann sind es ein paar kurze, sich nicht wiederholende Stücke. Die meiste Zeit verbringt man also mit absoluter Stille oder ein paar spärlich gesäten Hintergrundgeräuschen. Das ist schade, hier wurde meiner Meinung nach einiges an Potenzial verschenkt, für noch mehr Atmosphäre zu sorgen.

Bild_6

Klassische Adventures sind ja nicht gerade dafür bekannt, dass man die Spielwelt frei erkunden kann, aber beim Spielen hatte ich den Eindruck, dass Geheimakte Tunguska extrem linear gestaltet ist. Es gibt meist nur eine Hand voll Schauplätze gleichzeitig zu entdecken. Dadurch ist die Gefahr, sich zu verlaufen, eher gering. Das klingt doch super, oder? An und für sich ja, aber diese Linearität wurde leider konsequent durchgezogen. So lässt sich so gut wie immer nur ein Item mit einem anderen, irgendwo im Inventar oder innerhalb der Spielwelt versteckten, Gegenstand kombinieren.

Bild_7

Auch das klingt erst mal nicht so schlimm, aber hier hätte ich es schön gefunden, auch andere Kombinationen ausprobieren zu können. Ebenso bleiben bereits einmal verwendete Items dann meist ohne weitere Funktion als Staubfänger im Inventar hängen. Das sorgt für Frust, beim Lösen von Rätseln, weil man immer wieder denkt „Mensch, diesen Gegenstand muss ich doch bestimmt irgendwann nochmal für irgendwas verwenden“. Fehlanzeige! Erst in den späteren Abschnitten wurde das etwas konsequenter umgesetzt und die Items verbrauchen sich nach einmaligem Einsatz.

Fun Fact: Eine der Stärken von vielen Point-and-Click-Adventures ist es, den Spieler in bester MacGyver-Manier wahllos irgendwelche Gegenständen miteinander kombinieren zu lassen und dann entsprechend darauf zu reagieren. So wird jemand, der um die Ecke denkt und die unmöglichsten Item-Kombinationen ausprobiert, meist mit einem lustigen Spruch oder gar einem Easter Egg belohnt. Das ist bei Geheimakte Tunguska so gut wie nie der Fall und Nina sagt einfach gar nichts, wenn sich ein Gegenstand nicht mit einem anderen kombinieren lässt – schade!

Bild_8

Allgemein bin ich mir unschlüssig, was ich vom Rätseldesign halten soll. Was man dem Spiel anrechnen muss, ist, dass die Logik sich an den Gesetzen der realen Welt orientiert und so absolut schlüssig ist. Ein Klebeband klebt, eine Katze lässt sich mit Thunfisch locken oder Salziges macht durstig. Dennoch bin ich an ein paar Stellen hängengeblieben und habe mich dabei ertappt, wie ich einfach nur auf gut Glück versucht habe, irgendwelche Gegenstände im Inventar miteinander zu kombinieren und dann verwundert war, warum Nina z.B. ohne ersichtlichen Grund ein Diadem mit Gips einschmiert, nur um anschließend darin eine rote Glasperle, einen violetten Amethysten sowie eine grüne Glasscherbe zu verkleben. Und das alles, obwohl noch gar nicht richtig klar ist, für was wir das Ding überhaupt benötigen!

Bild_9

Erst später stellt sich heraus, dass wir das mit „Edelsteinen“ besetzte Schmuckstück dann vor eine Lampe halten müssen, um mit dem durch die Steine leuchtenden Lichtstrahl…

Bild_10

…eine mit unsichtbarer Tinte geschriebene Stelle auf dem Lageplan des Museums, sichtbar zu machen, welche uns die Existenz eines verstecken Raumes eröffnet. Öhm, okay?

Bild_11

Wie gesagt – die Rätsel sind an und für sich recht logisch, wirken aber hin und wieder etwas aufgesetzt. Irgendwie ist zu keinem Zeitpunkt so richtig klar, warum wir einige Problemstellungen lösen müssen, um das eigentliche Ziel des Abschnitts (z.B. finde ein paar Unterlagen, betritt den Zug, suche nach deinem Vater) zu erreichen. Es wirkt manchmal so, als wäre das Design der Denkspielchen völlig von der Story entkoppelt und man hat versucht, an einigen Stellen einfach nur das Spiel durch ein paar weitere Knobeleien zu verkomplizieren und in die Länge zu ziehen.

Bild_12

Beispiele gefällig? Wieso können wir z.B. nicht einfach eine Mülltüte unter einen Baum halten, um dann mit einem Stock das im Baum baumelnde Handy (welches eine Katze dort hin getragen hat) herunter zu schubsen? Nein, wir müssen den abgebrochenen Henkel eines Eimers in die Mülltüte einsetzen, um damit den Rand etwas zu verstärken, nur um dieses Konstrukt dann letztendlich an den Stock hängen zu können – quasi als selbstgebauten Kescher. Zu einfach? Ich habe noch einen: Warum zur Hölle müssen wir eine nasse Flagge über ein Verkehrsschild hängen, nur damit ein LKW die Geschwindigkeitsbeschränkung nicht sieht, ins schleudern kommt und dadurch eine Kiste mit einer Zitrone verliert? Was hat das alles mit unserem eigentlichen Ziel zu tun, ein Ruderboot zu ergattern, um eine weitere Insel zu bereisen? xD

Bild_13

Puh, das klingt ja nach ziemlich viel Arbeit für unsere gute Nina! Das stimmt, aber immerhin muss sie das Geheimnis rund um das Verschwinden ihres Vaters nicht alleine lösen, denn im Lauf des Spiels trifft sie auf ein paar Nebencharaktere, von welchen sich ihr Sidekick Max Gruber (der Assistent ihres Vaters) sogar zeitweise steuern lässt. Im zweiten Spielabschnitt teilen sich Nina und Max so die Ermittlungsarbeit. Während sich Madame Kalenkow im sonnigen Kuba aufhält, versucht Max etwas im regnerischen Irland herauszufinden. Ist ja gut Nina, ich fahr schon nach England…

Bild_14

Aufgelockert wird das Spielgeschehen durch regelmäßige Zwischensequenzen, welche den nächsten Plot Twist oder etwas Hintergrund zur Story verraten. Ich finde diese kleinen Filmchen zwischendurch sind prinzipiell gut umgesetzt, aber wenn ich den Cutscenes eine Sache ankreiden müsste, dann wäre es die Tatsache, dass sie nur einmalig einsehbar sind und die Charaktere meist so schnell (und so viel!) sprechen, dass man kaum den ganzen Dialoginhalten folgen kann.

Fun Fact: Ich selbst habe mir beim Spielen antrainiert, zu Beginn einer Zwischensequenz die Maus beiseite zu legen und mich voll und ganz auf die Gespräche zu konzentrieren, um möglichst gut den Dialogen folgen zu können. Ihr kennt das ja vielleicht: Man wird alt, die Konzentration lässt nach! 😛

Bild_15

Apropos Dialoge. Nina wirkt während des gesamten Spiels mit ihren Aussagen ziemlich schlagfertig, manchmal fast etwas gemein. So müssen wir z.B. einem armen Kanalarbeiter einen Lottogewinn vorgaukeln, nur um dann seine Sachen zu stehlen, ähm, ich meine natürlich auszuleihen. Wer tut so etwas? Solche Aktionen würde ich von gestandenen Antihelden aus fiktiven Adventures wie z.B. Guybrush aus „Monkey Island“ (Artikel 116) oder Rufus aus „Deponia“ (Artikel 120) erwarten, aber in Geheimakte Tunguska ist das Setting so real, dass solche kleinen „Nettigkeiten“ irgendwie etwas fehl am Platz wirken. Scheint so, als wäre Nina jedes Mittel Recht! 😀

Bild_16

Wenn wir schon bei den Dialogen sind, können wir auch gleich noch über den Humor des Spiels sprechen. Tja, über Humor lässt sich ja bekanntlich streiten und irgendwie zünden die meisten von Ninas Sprüchen bei mir nicht so recht. Zwar gibt es nette Anspielungen und Verweise auf andere Genrevertreter…

Bild_17

…aber wenn ich ehrlich bin, sind es eher die urkomischen Situationen, in denen sich unsere Protagonistin immer wieder findet, die dann doch mal für einen Lacher sorgen. Wieso zur Hölle führen wir auf einer Bahnhofstoilette gefühlt endlos lange Dialoge mit einem Zugführer, der gerade mit Verdauungsproblemen auf dem Pott sitzt? 😀

Bild_18

Generell wird in dem Spiel recht häufig über Fäkalien geredet – kein Witz! Und das zumeist völlig „unnötig“, also ohne, dass es wirklich etwas zu Story oder den Rätseln beitragen würde. Ich vermute, dass die Entwickler sich einfach einen Spaß daraus gemacht haben, die Situationen, in denen es auch nur peripher um Ausscheidungsprodukte geht, möglichst detailliert zu beschreiben. Beweisstück A:

Bild_19

Man merkt hin und wieder auch, dass das Spiel von 2006 ist und so schon einige Jahre, in denen sich die Welt weiter gedreht hat, auf dem Buckel hat. So werden klassische Rollenklischees nur zu gerne bedient. Ich persönlich sehe das nicht so eng und kann auch mal über den ein oder anderen geschmacklosen Witz jenseits der Gürtellinie lachen, aber manche Aussagen sind schon heftig und würden in der heutigen Zeit wohl zu einem Aufschrei diverser feministischer Gruppen führen! 😀

Bild_20

Selbst die taffe Nina hat mit Sexismus und pubertären Witzen scheinbar kein Problem. Ganz im Gegenteil: Die kesse Hobby-Ermittlerin nutzt ihre weiblichen Argumente sehr geschickt, um den Männern den Kopf zu verdrehen und Informationen aus ihnen zu entlocken. Na sowas! 😛

Bild_21

Zumindest beim Gameplay zeigt das Spiel keine Schwächen. Die Steuerung ist flüssig und intuitiv. Am unteren Bildschirmrand findet sich das mit großen Symbolen versehene, übersichtliche Inventar, welches während der Dialoge als Multiple-Choice-Bereich für Gesprächsthemen verwendet wird. Die Figuren bewegen sich flüssig und beim Durchspielen ist mir kein einziger Bug aufgefallen. Als Hilfestellung gibt es auf Knopfdruck eine Hotspot-Anzeige sowie ein Logbuch, in welchem man die Story in groben Zügen jederzeit nachvollziehen kann. Sollte man mal vollends feststecken, kann man auch auf ein durchdachtes Hinweissystem zurückgreifen. Daumen hoch! 🙂

Bild_22

Kommen wir abschließend zum wichtigsten Punkt. Warum empfinde ich denn nun Geheimakte Tunguska als so „deutsch“? Ich glaube, das hat mit der Sprachausgabe des Spiels zu tun. So gut wie jeder Synchronsprecher macht zwar an und für sich einen tollen Job (Sprachtempo, Lautstärke und Betonung), aber irgendwie wollen die gesprochenen Textzeilen sowie deren Sprecher einfach nicht auf die Rollen der Charaktere im Spiel passen. Wieso klingt z.B. ein großer, muskulöser Soldat vom russischen Militär wie der freundliche Nachbar von nebenan? Oder warum hat der Pförtner einer Nervenheilanstalt in Kuba eine so entspannte Stimme, mit welcher lediglich Bob Ross konkurrieren könnte? Selbst unsere russischstämmige Protagonistin klingt wie eine Verwaltungsfachangestellte des Bauamts Hannover. Die Ostblock-Herkunft kaufe ich Nina auf Grund ihrer Stimme jedenfalls nicht ab. Was soll man sagen? Ich habe noch nie ein Spiel gespielt, in dem die Charaktere klarer Hochdeutsch sprechen! xD

Bild_23

Viel mehr möchte ich aber gar nicht meckern, denn unterm Strich betrachtet ist Geheimakte Tunguska ein gelungenes Adventure, welches für Freunde des Genres auf jeden Fall einen Blick wert ist. Das Spiel ist grundsätzlich nicht schwer, aber tückisch, wenn man nicht gut während der Dialoge aufpasst. Über kleinere Schwächen, wie die manchmal etwas aufgesetzt wirkenden Rätsel oder die nahezu fehlende Musik, lässt sich bei dem ansonsten toll inszenierten Mystery-Plot hinwegsehen. Ich hatte jedenfalls eine gute Zeit mit der Geschichte rund um das Tunguska-Ereignis! 🙂

Bild_24

Wer nicht genug von Max und Nina bekommen kann, für den habe ich gute Nachrichten: 2008 wurde mit „Geheimakte 2: Puritas Cordis“ ein zweiter Teil und 2012 mit „Geheimakte 3“ gar ein dritter Teil der Serie veröffentlicht. 2013 erschien dann noch ein Spin-off mit dem Titel „Geheimakte Sam Peters“, welches sich um die in Teil zwei eingeführte Journalistin Sam Peters dreht. Ausreichend Rätselspaß für Germanistiker also!

Eigentlich hatte ich vor, auch über die restlichen Teile einen (oder mehrere?) Blogbeiträge zu schreiben, allerdings wüsste ich nicht, was ich noch zu der Spielreihe sagen sollte. Meiner Meinung nach spielen sich alle vier Teile recht ähnlich. Das gilt für so ziemlich alles: Grafik, Story, Gameplay, Rätseldesign, Linearität, Akustik, Dialoge und Humor. Lediglich bei den Zwischensequenzen wurde scheinbar bei den neueren Teilen gespart. Diese sind meist nur ein paar Sekunden lang und wirken für mich mehr wie „Überblendungen“, was zwar besser ist als stundenlanges Geschwafel wie in Teil eins, aber dafür auch selten einen Mehrwert für die Story bietet. So oder so – einen Blick sind die Spiele für Adventurefans allemal wert. 🙂

Bild_25

In diesem Sinne – bis die Tage, ciao!

Kommentar verfassen