#19 – Eine Reise nach Cocolint

Cocolint?! Hört sich für mich nach einem Schokoriegel à la Bounty, Mars oder Snickers an. Doch weit gefehlt. Cocolint ist die Insel im Spiel „The Legend of Zelda: Link’s Awakening“ auf welcher unser Protagonist „Link“ ein Abenteuer rund um den Weckvorgang eines fliegenden Fischs erlebt – klingt komisch, ist aber so. 😉

Fun Fact: Ein Game-Review? Wieso das denn? Diese Frage ist leicht zu erklären: „Link’s Awakening“ ist eines der ersten Videospiele, welches ich jemals gespielt habe und hat definitiv einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Gerade die ersten paar Tage hat mich das Spiel so sehr gefesselt, dass alles andere schlicht und einfach unwichtiger war. Wer auch schon mal in der Nacht unter der Bettdecke mit einer Taschenlampe oder mit dem – nicht nur aus heutiger Sicht – absolut lächerlichen „Snake Light“-Accessoire Game Boy gespielt hat, weiß wovon ich rede – gute Zeit! 🙂

Auch diesen Artikel könnte ich mir wohl sparen, denn es gibt einige Fans da draußen, die bereits tolle Artikel zu dem Spiel verfasst haben (gerade das Review von TheParappa ist sehr kurzweilig), aber dieses Spiel hat auf mich einen so großen Einfluss gehabt, es hat diesen Artikel schlicht und einfach verdient. Doch genug Geplänkel – es wird Zeit für eine Hommage an das für mich wohl wichtigste Spiel meiner Kindheit: The Legend of Zelda: Link’s Awakening!

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Doch wie kam ich überhaupt zu dem Spiel? 1999 trug das ewige Nölen bei meinen Eltern endlich Früchte und mein Bruder und ich bekamen zu Weihnachten unsere ersten eigenen Game Boys. Genau genommen waren es Game Boy Color, seiner in türkis, meiner in „lila durchsichtig“. Wer das Video der beiden Kinder kennt, welche zu Weihnachten einen Nintendo 64 geschenkt bekommen, kann sich ungefähr vorstellen, wie sehr wir uns gefreut haben! 😉

Mit Link’s Awakening bin ich dann ca. zwei Jahre später in Kontakt gekommen. Meine Mutter hat es einer Bekannten für ein paar DM abgekauft, da ihr Sohn nichts damit anfangen konnte – das waren noch Zeiten, nix Online-Shopping 😉

Als ich das gute Stück dann zum ersten Mal in den Modulschacht des Gameboys steckte konnte ich meinen Augen kaum trauen. Bereits am Intro des Spiels kann man erkennen, wie viel Detailverliebtheit in das Spiel geflossen ist. Die vom Himmel herabstürzenden Blitze, welche letztendlich Link’s Schiff zum Kentern bringen sowie die Strand-Szene, in der unser Protagonist von der Inselbewohnerin Marin gefunden wird mach(t)en optisch richtig was her! 🙂

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Fun Fact: Spielt man das Spiel auf dem Gameboy Color, wird die Spielwelt nicht in Grau- bzw. Grünstufen (max. 4 „Farben“ gleichzeitig) wie auf dem originalen Game Boy dargestellt, sondern es werden einige Texturen nachkoloriert (ca. 4-10 Farben). Hier ein kleiner Vergleich (von links nach rechts: Gameboy emuliert, Gameboy „original“, Gameboy Color):

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Die Version auf der rechten Seite des Bildes ist so, wie ich das Spiel in Erinnerung habe – Nostalgie pur… 🙂

Das Spiel wurde sechs Jahre später in einer „DX-Version“ erneut veröffentlicht. Neben der für den Game Boy Color angepassten Kolorierung wurde als Verkaufsargument ein eigens entwickelter „Farb-Dungeon“ in welchem man einen roten (besserer Angriff) oder blauen Umhang (bessere Verteidigung) ergattern kann.

Fun Fact: Die DX-Version habe ich mir erst vor ein paar Jahren nachträglich gekauft. Beide Module verwenden zum Speichern des Spielstands eine fest verlötete Knopfzelle (CR1616), welche meist nach einigen Jahren getauscht werden muss. Umso erstaunlicher, dass die Spielstände beider Module noch vorhanden sind!

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Der 4-Farben-Gameboy-Look ist zwar cool und „mega retro“, aber ich denke es macht aus heutiger Sicht (gerade für diesen Artikel) mehr Sinn, die „DX-Version“ mit Farben zu zeigen. Sieht doch gleich besser aus:

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Doch nun zurück ins Abenteuer…

Unser Protagonist erwacht nachdem ihn die hübsche Inselbewohnerin Marin aus dem Mövendorf zu sich nach Hause gebracht und ins Bett gelegt hat. Ihr Vater Tarin hat auch gleich Links Schild zur Hand, welcher wohl bei der unsanften Landung am Strand abhandengekommen ist.

Auf der Suche nach seinem Schwert macht sich unser Held – nur mit einem Schild bewaffnet – auf zum Strand. Dort angekommen findet Link nicht nur sein Schwert wieder, sondern trifft auch auf eine mysteriöse Eule, welche Link rät in Richtung Norden in den Zauberwald gehen…

Fun Fact: Link’s Awakening ist eines der wenigen Spiele im Legend of Zelda-Universum in dem Prinzessin Zelda selbst nicht vorkommt, sie wird nur mal beiläufig namentlich erwähnt. Ansonsten sind alle wichtigen „Legend-of-Zelda-Elemente“ wie z.B. Herzen, Rubine, Feen, Dungeons, Herzteile, etc. vorhanden. Das Abenteuer ist nur gesamt betrachtet etwas „verrückter“ verpackt – ihr werdet gleich verstehen, was ich meine… 😉

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Mit seinem Schwert bewaffnet macht sich Link auf den Weg in Richtung Norden in den Zauberwald. Dort trifft er auch wieder auf die mysteriöse Eule, welche ihm nahelegt den Windfisch zu wecken, da er sonst die Insel nicht verlassen und in seine eigene Welt zurückkehren kann. Warum der Windfisch schläft und geweckt werden muss wird nie so richtig aufgeklärt. Die späteren Dungeon-Bosse warnen Link sogar davor, den Windfisch zu wecken, weil sonst die gesamte Insel „verschwinden“ würde…

Neben einigen Monstern (darunter Moblins mit Schwertern oder Pfeilen ausgerüstet sowie kleinen Blobs welche die Steuerung verlangsamen) findet unser Held hier auch den Schlüssel für den „Wurmpalast“. Damit er jedoch an den Schlüssel herankommt, muss er zuerst an einem durchgeknallten Waschbären vorbei, welcher dafür sorgt, dass sich Link stets im Wald verläuft. Dafür muss er wiederrum zunächst einen Pilz, welchen er nach dem Durchqueren einer Höhle im Wald gefunden hat, zu einer Hexe bringen, die daraus Zauberpulver herstellt. So lässt sich die Nase des Waschbären kitzeln und er verwandelt sich in einen Menschen – noch alles klar bei euch? 😉

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Mit dem Palastschlüssel im Gepäck geht’s zurück zum Strand, denn dort wartet der erste Palast/Dungeon (so werden die Level genannt) bereits auf unseren Helden. Davon gibt es im gesamten Spiel insgesamt acht Stück zu erkunden. In dem Dungeon müssen kleine Schlüssel sowie ein „Bosskey“ (nicht zu verwechseln mit dem Bosskey aus frühen PC-Adventures der 80er und 90er) gesammelt werden. Am Ende eines jeden Dungeons wartet dann ein Endboss auf unseren Helden. Ist dieser besiegt, bekommt Link neben einem Herzcontainer (mehr Lebensenergie) auch ein Musikinstrument, welches für den Weckvorgang des Windfischs benötigt wird.

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Neben der eigentlichen Mission (Dungeon-Bosse zu besiegen um Musikinstrumente zu erhalten) gibt es in jedem Dungeon auch andere Sachen zu entdecken. So muss Link z.B. kleine Schieberätsel lösen um Ausrüstungsgegenstände zu erhalten oder Untergrundpassagen meistern um die Karte und den Kompass zur besseren Orientierung zu ergattern. Ebenso gibt es versteckte Räume mit Schatztruhen (Herzteile oder Rubine) zu entdecken und nicht zuletzt muss Link natürlich auch den Zwischenboss besiegen.

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Ist ein Dungeon geschafft wird der Held – meistens mit einer Sidequests verbunden – zum nächsten Palast geleitet. So muss z.B. für den zweiten Dungeon („Djinn Grotte“), dessen Eingang durch Sumpfpflanzen blockiert wird, erst der blumenfressende Hund von Madame MiouMiou aus einem Moblin-Lager gerettet werden. Anschließend könnt ihr mit „Struppi“ Gassi gehen. Es trifft sich gut, dass kleine Gegner und Sumpfpflanzen seine Lieblingsspeise sind! 🙂

Fun Fact: An dieser Stelle musste ich mich selbst dann bremsen, sonst hätte ich wohl noch Stunden weitergespielt… 😉

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Nach diesem Muster gilt es auch die restlichen Dungeons zu erobern. Selbstverständlich steigt mit jedem Dungeon der Schwierigkeitsgrad moderat an. Immer fair und genau auf dem Level, dass man genervt ist, aber nicht so genervt, dass man das Spiel am liebsten in die Ecke schmeißen würde. 😀

Neben der Hauptmission gibt es zahlreiche Sidequests. So gibt es beispielsweise eine Tauschquest, welche sich über das halbe Spiel erstreckt, nur um am Ende eine magische Lupe zu erhalten, welche in der Stadtbibliothek für ein storyrelevantes Hinweisbuch von Nöten ist.

Ach, ich könnte wohl noch Stunden über dieses Spiel erzählen… Über das Erkunden des Mövendorfs bis hin zum Rubine „farmen“ um sich teures Equipment im Shop zu kaufen, das Kranspiel, bei dem sich ein wichtiger Gegenstand für die Tauschquest ergattern lässt, den Frust über zu gemein versteckte Herzteile oder zu schwere Gegner, das Entdecken von Schätzen wie Zaubermuscheln oder Upgrades für die eigene Ausrüstung….

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Fun Fact: Habe ich schon erwähnt, dass das komplette Spiel tatsächlich nur eine Größe von 512kB besitzt? Ja – damals kam es noch auf jedes Bit & Byte an. Nicht so wie heute wo 20GB „first-day-patches“ und 13GB große DLCs keine Seltenheit mehr sind… 😉

Da ich hier nicht zu viel spoilern möchte, überspringen wir mal ein paar Dungeons… Das imposante Ende möchte ich trotzdem nicht unerklärt lassen. Der letzte Gang – nachdem alle 8 Musikinstrumente zusammengetragen wurden – führt vor das Ei des Windfischs. Anscheinend schlafen fliegende Fische in Eiern – ist klar. 😀

Nach einem intensiven Endboss-Kampf laufen die Credits zu wundervoller Musik und man sieht Link, wie er (wieder in seiner eigenen Welt angekommen) auf einer Holzplanke im Meer treibt, den Blick gen Himmel richtet und dabei den Windfisch vorbeifliegen sieht. Doch was ist mit Cocolint? Wie geht es Marin und den anderen Inselbewohnern? Und warum liegt hier eigentlich Stroh rum? (:D) Alles Fragen, die wohl nie beantwortet werden… So bleibt dem Spieler beim Blick auf den im Meer treibenden Protagonisten nur die Frage, ob die ganzen erlebten Abenteuer, die Charaktere, die Musik, die Gegner vielleicht am Ende nur ein Traum gewesen sind? 🙂

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Fun Fact: Schafft man es tatsächlich das Spiel ohne ein einziges Mal „game over“ zu gehen (alle Herzen Lebensenergie zu verlieren), wird man mit einer abschließenden Sequenz belohnt, in welcher eine Möwe über dem Meer vorbeifliegt und die Ballade des Windfischs gespielt wird – ist das vielleicht sogar Marin? 🙂

Der Abschied fällt schwer, doch es wird Zeit für ein kleines Fazit:

Für mich ist es schier unbegreiflich was das EAD-Team (Nintendo Entertainment Analysis & Development) hier mit nur 13 Entwicklern in knapp eineinhalb Jahren geschafft hat. Von der Story über die herausragende Musik bis hin zum liebevollen Design der Charaktere hat Nintendo hier eine Referenz für die Möglichkeiten auf dem originalen Gameboy geschaffen.

Fun Fact: Neben einigen Fanprojekten hat Nintendo wohl mittlerweile auch erkannt, dass „Legend of Zelda – Link’s Awakening“ etwas Besonderes war und ist. Erst vor gut 5 Monaten wurde ein Remake für die Nintendo Switch angekündigt (Trailer). Mir wird es warm ums Herz, wenn ich daran denke, dass so viele Kinder (und jung gebliebene Erwachsene 😉 ) diesen Spieleklassiker in – an die aktuelle Konsolengeneration angepasster Grafik – erneut erleben können!

Ich selbst werde wohl trotzdem bei der originalen Gameboy-Version von 1993 bleiben. Die Vogelperspektive und der verpixelte Look haben es mir einfach angetan! 😉

In diesem Sinne – nostalgia come sempre…

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