#188 – cart reader – V – n64 writing repros

Puh, was war das beim letzten Mal bitte wieder für ein Chaos? Wollten wir nicht eigentlich irgendwelche N64-Module beschreiben? Stattdessen habe ich euch über Romhacks und Repro-Module vollgequatscht. Setzen, Sechs – Themaverfehlung! 😛

Egal, heute ist es so weit und wir wollen mal versuchen ein Modul zu beschreiben. Ich habe in der Zwischenzeit etwas recherchiert: Mit dem Cart Reader lassen sich alle Module, welche einen Altera Max II Logikchip sowie einen Spansion S29GL256N Flashbaustein verbaut haben, beschreiben. Glück für uns – das Banjo-Kazooie-Modul erfüllt tatsächlich diese Voraussetzungen! 🙂

Fun Fact: Die Platine von 40 Winks sieht professioneller gefertigter aus und erinnert mich von den Bauteilen her irgendwie an die originalen N64-Platinen. Dennoch werden zum Flashen die einfachen China-Nachbauten benötigt. Tja, was soll man sagen – es ist eben ein Open Source Projekt! 😉

Damit das mit dem Beschreiben des Moduls klappt, müssen erst mal alle seitlich am Cart Reader angebrachten Schalter in die rechte Position gebracht werden:

Nun können wir uns entscheiden, welches Spiel wir auf das Modul flashen möchten. Bei dieser Wahl sind wir leider nicht ganz frei, denn leider spuckt uns – mal wieder – das Thema „region locking“ in die Suppe! Gott, wie ich es hasse! 🙁 Um ehrlich zu sein gibt es zahlreiche Abhängigkeiten und Variablen zu beachten, auf die ich an dieser Stelle nicht alle eingehen kann. Letztendlich hängt es u.a. davon ab welcher Lockout-Chip (CIC) im Modul verbaut ist, welcher Fernsehnorm die verwendete Konsole angehört, ob das Spiel eine Sicherheitsabfrage besitzt und so weiter…

Fun Fact: Ich habe die grundlegenden Möglichkeiten und Werkzeuge bereits in Artikel 37 vorgestellt. Wer masochistisch drauf ist, kann sich den Beitrag gerne nochmal reinziehen. Es ist wirklich unfassbar wie komplex das Thema ist! 😀

Das bedeutet im Umkehrschluss für uns, dass wir nicht einfach jedes beliebige Spiel auf die Karte brennen können. Der einschränkende Faktor ist der auf der Modul-Platine verwendete CIC-Chip. In unserem Fall ist das ein CIC-NUS-7103. Laut dieser Liste haben wir somit nur eine eher kleine Auswahl an in Europa erschienenen Spielen, welche auf dem Modul funktionieren sollten.

Fun Fact: Die meisten dieser China-Repro-Module haben einen ultraCIC (ATTiny-Mikrocontroller) verbaut, welcher mit entsprechendem Zubehör auch auf einen anderen CIC-Typ geflashed werden könnte. Seht es mir nach, dass ich mir das – zumindest für heute – erspare! 🙂

Ich denke als erstes sollten wir mal versuchen ein kompatibles Spiel (mit gleichem CIC) auf das Modul zu schreiben. Nach einiger Überlegung habe ich mich letztendlich für „Pokémon Stadium“ entschieden. Die ROM-Datei habe ich mir bereits mit Hilfe des Cart Readers von einem originalen Modul gesichert. Wie das geht zeige ich euch jetzt nicht nochmal, das haben wir ja schon in Artikel 186 gelernt! 😉 Bevor der eigentliche Schreibvorgang beginnen kann, muss die ROM-Datei vorbereitet, bzw. in das benötigte z64-Format konvertiert werden. Das geht mit Hilfe einer Software namens „Tool64“:

Fun Fact: Wer nichts herunterladen möchte, kann auch einen Online-Converter verwenden! 😉

Sobald wir die konvertierte ROM-Datei auf die MicroSD-Karte kopiert haben, kann der Schreibvorgang beginnen. Für das 32MB große Spiel hat der Reader (samt Löschvorgang des Flashspeichers sowie Verifikation der geschriebenen Daten) ca. 14 Minuten gebraucht. Nicht gerade schnell, aber das Beschreiben von Chips dauert für gewöhnlich immer recht lang. Die Frage ist jetzt nur: Hat der Schreibvorgang geklappt? Zumindest der Cart Reader scheint das Modul zu erkennen:

Bleibt nur noch zu testen, ob unser frisch bestücktes Modul auch auf einer echten N64-Konsole funktioniert. Hierfür habe ich den guten alten „Pikachu-N64“ aus Artikel 47 rausgekramt! 😉

Mensch, ich bin begeistert – es funktioniert tatsächlich! Geil! 🙂

Soweit so gut, doch zugegeben – das war der „best case“ den wir da soeben ausprobiert haben. Wie sieht es denn z.B. aus, wenn wir ein Spiel auf das Modul schreiben möchten, welches einen anderen CIC-Typ hat? Um das auszuprobieren habe ich das Spiel „Gex: Enter the Gecko“ (siehe Artikel 126) welches einen CIC-NUS-7101-Chip verbaut hat vom Originalmodul ausgelesen…

…und anschließend auf das Repro-Modul geschrieben.

Um zu prüfen, ob das „kopierte“ Modul auf einem N64 abspielbar ist, darf natürlich „Pikachu“ uns gerne wieder helfen. Was soll ich sagen – man bekommt einfach gleich viel bessere Laune, wenn Pikachus Backen anfangen zu blinken. Ich weiß – es sind nur zwei einfache LEDs aber ich bin halt ein Spielkind! 😛

Wie zu erwarten war hat das leider nicht funktioniert und das Bild bleibt schwarz. Eigentlich völlig logisch, schließlich stimmt der CIC-Typ von der ROM-Datei ja nicht mit dem im Modul verbauten CIC-Chip überein.

Doch keine Angst – Abhilfe kommt in Form eines kleinen Tools namens „motetIII“. Damit lässt sich der CIC-Typ in einer Rom-Datei nach Belieben verändern:

Wer sich über den lustigen Parameter „-diddy“ wundert: Die einzelnen nach Spielen benannten Parameter zur Bestimmung des CIC-Typs stehen einfach stellvertretend für das Spiel, welches den jeweiligen CIC als erstes eingeführt hat. Lustig! 😀

Nach einem erneuten Schreibvorgang der modifizierten ROM-Datei auf das Modul sieht die Welt schon viel besser aus. Das Spiel wird von der Konsole erkannt und gestartet:

Not so fun Fact: Leider funktioniert dieser Hack nicht bei allen Spielen. Sobald die Entwickler weitere Checks und Sicherheitsabfragen eingebaut haben, kann es sein, dass das Spiel nicht korrekt läuft oder erst gar nicht startet. Wäre ja auch zu einfach wenn wir alle Spiele einfach durch den Tausch von ein paar Binärdaten austricksen könnten! 😉

Sehr schön, somit haben wir also eine Möglichkeit gefunden auch andere PAL-Spiele (also Spiele, die keinen CICS-NUS-7103 verbaut haben) auf das Modul zu schreiben und abzuspielen. Und wie sieht es mit amerikanischen NTSC-Spielen aus? Leider lässt sich hier noch weniger eine allgemeine Aussage treffen ob und wenn ja wie sich solche Spiele konvertieren, auf ein Modul schreiben und auf einer europäischen Konsole abspielen lassen. Selbst wenn sich Dinge wie CIC und Sicherheitsabfragen überlisten lassen, kann es sein, dass die unterschiedlichen Parameter der Fernsehnormen PAL und NTSC (z.B. Bildrate PAL 50Hz / NTSC 60Hz, Auflösung, Farbcodierung, Videosignal, etc.) einem das Genick brechen…

Eigentlich schade, denn dabei ist das doch so eine interessante Idee! Stellt euch mal vor – so könnten wir uns ein Spielmodul mit einem Spiel bauen, welches hierzulande nie für das Nintendo 64 erschienen ist. Und um ehrlich zu sein hätte ich auch schon den perfekten Kandidaten im Kopf. Für mich als alten Tony Hawk’s-Fan kommt eigentlich nur das Amerika-exklusive „Tony Hawk’s Pro Skater 3“ in Frage. Na, ob wir das hinbekommen? Da hilft nur die Devise „Probieren geht über Studieren“! Denn seien wir mal ernsthaft – wie könnte ich der Verlockung wiederstehen? 😉

Zumindest müssen wir nicht ganz bei null anfangen, denn ich habe bereits die ROM-Datei des Spiels – und das schon sehr lange! Tatsächlich habe ich mir vor Jahren mal das amerikanische N64-Modul gekauft. Ich hatte es mir unbedingt eingebildet und war dann ziemlich enttäuscht, als ich feststellen musste, dass es sich dank der blöden, abweichenden Modulform nicht auf meiner europäischen Konsole spielen lässt. Ein Kollege aus einem Videospielforum war damals so nett und hat es mir (mit Hilfe eines ähnlichen Gerätes wie dem Cart Reader) digital gesichert. So konnte ich es zumindest in einem Emulator spielen! 🙂

Trotzdem hat mich der Gedanke eines „richtigen Moduls“ mit dem Spiel, welches sich auf echter Hardware abspielen lässt nie ganz losgelassen. Mal sehen, motetIII sagt uns, dass es sich um einen CIC-Typ 6102 handelt. Das ist nicht ganz ideal, denn das korrekte, europäische Gegenstück wäre der 7101, doch auf unserem Repro-Modul ist ja ein Chip vom Typ 7103 verbaut.

Ich denke bevor wir versuchen den CIC zu verbiegen, sollten wir erst mal das Spiel mit Hilfe von PALadin (siehe Artikel 37) in eine PAL-ROM zu konvertieren.

Ist das geschafft können wir den CIC verändern. Was mich etwas irritiert ist, dass motetIII die Änderung von PALadin nicht erkennt und davon ausgeht, dass es sich immer noch um eine NTSC-ROM-Datei handelt. Dementsprechend wird der CIC-Typ nicht auf 7103 sondern 6103 angepasst:

Ob es trotzdem funktioniert? Nach dem Schreibvorgang auf das Modul startet das Spiel tatsächlich auch auf der N64-Konsole – abgefahren! 🙂

Das einzige was negativ auffällt – das Bild wird nur schwarz-weiß angezeigt. Woran liegt das? Durch die Tricksereien in der ROM-Datei gibt die Konsole nun kein sauberes PAL-Signal mit 50Hz (so wie es der USB Video Grabber, welchen ich zur Aufnahme der Screenshots der N64-Konsole verwendet habe, erwarten würde) mehr aus. Stattdessen besteht das Signal aus einem Mischmasch aus 60Hz NTSC-Video mit einer PAL-Auflösung). Damit können leider nicht alle Geräte umgehen.

Ihr glaubt mir nicht? Als Beweis habe ich das Modul an einer N64-Konsole in meinem Keller direkt am Fernseher angeschlossen. Dieser bietet NTSC-Support (60Hz), bzw. einen „PAL60-Kompatibilitäts-Modus“ und kann das Signal sauber verarbeiten. Und schon haben wir Farben! 🙂

Nachdem das geschafft ist, stelle ich mir ernsthaft die Frage, welches Spiel ich „dauerhaft“ auf dem Modul lassen möchte… Klar – ich könnte einfach wieder die ursprüngliche ROM (den Banjo-Kazooie-Hack) aufspielen, aber ich glaube ich habe da eine bessere Idee…

Erinnert ihr euch noch an Artikel 56? Wir hatten uns das EverDrive 64 angesehen und sind dabei auf eine äußerst interessante Möglichkeit gestoßen wie man Game Boy Spiele (echte Module) mit Hilfe des Transfer Paks und einer modifizierten Version von „Pokémon Stadium 2“ auf dem N64 abspielen kann.

Ich denke das wäre doch eine prima Gelegenheit mir ein Modul als Gegenstück zum Transfer Pak zu bauen. So wäre ich unabhängig vom EverDrive und hätte eine Art Game Boy Player wie auf dem GameCube – nur eben für das N64!

Es ist wirklich verblüffend. Ich habe definitiv mit etwas Gegenwind gerechnet, aber tatsächlich funktioniert das Modul mit der Transfer Pak Game Boy Software ohne Probleme. Mit eingestecktem Game Boy Modul können wir auch tatsächlich Game Boy spielen!

Fun Fact: Tatsächlich musste ich die ROM-Datei mit dem Programm (obwohl es auch für NTSC-Konsolen programmiert wurde) nicht einmal konvertieren und konnte sie eins zu eins so aus Artikel 56 übernehmen. Es ist schön, wenn auch mal etwas „einfacher als gedacht“ funktioniert! 😉

Zugegeben – die Kompatibilität ist nicht die beste und ich könnte mir vorstellen, dass es auch bei Spielen, die funktionieren, ein paar Probleme (Glitches, Spriteflackern, Soundstottern oder zerstörte und nicht lesbare Spielstände) gibt, aber alleine die Tatsache, dass das überhaupt funktioniert, finde ich schon sehr beeindruckend!

Um die Sache rund zu machen, habe ich ein einfaches Label designet und dieses auf Aufklebepapier ausgedruckt. Klar – man sieht sofort, dass das kein offizielles Modul von Nintendo ist, aber das war auch überhaupt nicht die Absicht. Ein bisschen „selbstgemacht“ darf ruhig auch an der Optik erkennbar sein! 😉

So, ich hoffe ihr entschuldigt mich – nach diesem ganzen Lesen und Schreiben bin ich doch etwas müde und werde jetzt zur Entspannung eine Runde „Kirby’s Dream Land“ spielen…

In diesem Sinne – bis die Tage, ciao!

#187 – cart reader – IV – n64 reading repros

Beim letzten Mal haben wir ja schon die Grundfunktionen des Cart Readers getestet. Soweit funktioniert alles ganz gut und ich bin mit dem Teil echt zufrieden! 🙂

Fun Fact: Theoretisch gäbe es auch die Möglichkeit mit dem Ding Sega Mega Drive Module auszulesen. Das kann ich allerdings nicht ausprobieren, da ich kein Mega Drive Spiel besitze. Dementsprechend ist mir das auch ziemlich egal ob das funktioniert oder nicht! 😀

Wieso nun also noch mehr Beiträge zu dem Teil? Nun, es gibt eine Funktion, die der Cart Reader draufhat, die wir bisher noch überhaupt nicht beleuchtet haben. Laut dieser Anleitung kann man mit dem Teil sogar spezielle N64 Module neu flashen. Das bedeutet letztendlich nichts anderes, als dass wir den verbauten Flashspeicher mit anderen Spieldateien beschreiben können. Klingt mega abgefahren! 😀

Natürlich kann nicht einfach jedes beliebige N64-Modul neu beschrieben werden. Generell lässt sich sogar sagen: Jedes normale (bzw. originale) N64-Spiel ist nicht zum flashen geeignet! Hierfür werden spezielle Module benötigt, welche anstelle eines nicht beschreibbaren ROM-Chips einen bestimmten Flashspeicherbaustein auf der Platine verbaut haben. Das ist meist bei Romhacks oder China-Reproduktionen von originale N64-Spielen der Fall. Wie es der Zufall will, habe ich zwei dieser Exemplare hier herumliegen:

Fun Fact: Diese „speziellen“ N64-Module werden auch häufig „Repros“ (was für Reproductions steht) genannt, weil es zumeist nachgemachte und nicht vom ursprünglichen Entwickler erstellte Spielmodule sind. Somit wäre die Frage der kryptischen Artikelüberschrift auch schon geklärt! 😉

Das erste Modul mit dem Titel „Banjo-Kazooie: The Jiggies of Time“ ist ein Romhack (also eine Art Modifikation bzw. Erweiterung) des Spiels „Banjo-Kazooie“.

Fun Fact: Ich habe das Modul vor gut zwei Jahren bei einer Tombola in einem Videospielforum gewonnen. Eigentlich schade, dass es seitdem nur herumgelegen ist – jetzt bekommt das gute Stücke endlich etwas Aufmerksamkeit!

Grob gesagt ist es ein von Fans erstelltes Crossover zwischen Banjo-Kazooie und The Legend of Zelda. So wurden z.B. Leveldesigns und Texturen des populären N64-Klassikers „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ importiert und eine eigene, neue Handlung für unsere beiden Protagonisten (Bär und Vogel) gestrickt. Sehr empfehlenswert für Fans beider Franchises! 🙂

Ich denke, bevor wir versuchen das Modul zu beschreiben, sollten wir erst mal prüfen, ob sich das Spiel, bzw. der verbaute Flashbaustein auslesen lässt. Schließlich wäre es ja schade, wenn wir das Modul einfach überbügeln und dann die Spieldaten verlieren!

Das Auslesen von N64-Modulen haben wir ja schon in Artikel 186 geübt, daher sollte es vermutlich keine Probleme geben, oder?

Fun Fact: Wer mich kennt weiß bestimmt schon, dass diese provokative Fragestellung darauf hindeutet, dass es doch Probleme gibt! 😀

Wir wollen mal optimistisch bleiben, ok? Also nichts wie drauf mit dem Modul auf den Cart Reader. Tatsächlich wird das Modul als „Banjo-Kazooie“ erkannt und ausgelesen. Ich vermute, dass wir den Fehler bezüglich der Prüfsumme ignorieren können, da es sich ja nicht wirklich um Banjo-Kazooie, sondern einen Hack des Spiels mit verändertem Datenbestand handelt.

Jetzt können wir überprüfen, ob sich das ausgelesene Spiel starten lässt. Hierfür verwende ich wie beim letzten Mal den N64-Emulator „Project64“. Leider ist das nicht der Fall und uns springt eine fette Fehlermeldung entgegen. Woran liegt’s?

Eigentlich ist die Lösung des Problems ganz einfach, nur die Erklärung dazu ist es nicht! 😀 Wer sich an den letzten Beitrag erinnert – auf der SD-Karte befindet sich eine Textdatei („n64.txt“) anhand welcher der Speichertyp des Moduls und auch die ROM-Größe durch Zuordnung einer „game id“ ermittelt wird. Der Cart Reader erkennt also, dass es sich bei der game id „NBKE“ um das Spiel „Banjo Kazooie“ handelt. Dementsprechend werden beim Versuch das Modul auszulesen 16MB Daten aus dem Flashspeicher auf die MicroSD-Karte transferiert. Klingt logisch!

Und wo ist jetzt der Fehler? Ganz einfach – laut dieser Seite ist das Spiel bzw. der Romhack 64MB groß, d.h. im Endeffekt haben wir beim Sicherungsvorgang nur ein Viertel des Spiels ausgelesen! Was für ein Fail! 😀

Um diesen Missstand zu beheben, müssen wir einfach in der Textdatei den Wert für die ROM-Größe auf „64“ anpassen:

Fun Fact: Vielleicht ist euch aufgefallen, dass die game id „NBKE“ zwei Mal in der Liste auftaucht. Das liegt daran, dass von dem Spiel unterschiedliche Versionen (und somit auch verschiedene Modulrevisionen) veröffentlich wurden! „AD429961“ steht für Version 1.0 und „FB7FFB10“ für Revision 1. Gar nicht so einfach da den Überblick zu behalten!

Mit korrekt gesetzter Modulgröße klappt auch der Lesevorgang ohne Probleme. Wobei – der Cart Reader spuckt zwar nach der Berechnung der Checksumme immer noch einen Fehler aus, aber das ist ja auch völlig klar, schließlich ist in der „n64.txt“ ja die Prüfsumme des originalen Banjo-Kazooie-ROMs angegeben und nicht die des Romhacks. Somit können wird den Fehler gepflegt ignorieren! 😉

Fun Fact: Beim Auslesen des Moduls ist Geduld gefragt. Der gesamte Vorgang dauert (inkl. Prüfsummenberechnung) ca. 15 Minuten! 🙂

Und, klappt es jetzt? Tatsächlich – das Spiel startet und wir landen im Hauptmenü:

Um die Sache rund zu machen können wir jetzt noch versuchen den Spielstand vom Modul auszulesen. Der „Save Type“ ist glücklicherweise zwischen Original und Romhack der gleiche, dementsprechend muss nichts in der Datenbankdatei angepasst werden. Allerdings muss die vom Emulator erzeugte Spielstanddatei mit der vom Modul gelesenen ersetzt werden:

Mann – ist das schön, wenn ausnahmsweise Mal etwas auf Anhieb funktioniert! 😀 Sehr geil – somit haben wir auch unseren Spielstand „digitalisiert“, bzw. auf den PC übertragen! 🙂

Bevor wir uns dem Schreibvorgang widmen, sollten wir uns gleich noch den zweiten Kandidaten ansehen. Im Vergleich zum Banjo-Kazooie-Romhack ist „40 Winks“ eine typische China-Reproduktion. Allerdings ist das Modul in gewisser Hinsicht doch etwas Besonderes, denn es wurde nicht einfach ein (z.B. sonst nur recht teuer erhältliches) Spiel kopiert, sondern bei dem Spiel handelt es sich um einen Titel, welcher offiziell nie erschienen ist!

Die Geschichte dazu ist kurios: Im Jahr 1999 zog der Publisher GT Interactive kurz vor der Veröffentlichung des Spiels den Stecker, da das – zuvor auf der Playstation 1 herausgebrachte – Spiel durch eher durchschnittliche Rezensionen und Verkaufszahlen keinen finanziellen Erfolg versprach. Merkwürdig an der Story ist die Tatsache, dass die Umsetzung für das Nintendo 64 bereits fertig programmiert war. Es waren sogar schon Module produziert und zur Auslieferung vorbereitet worden und dennoch wurde das Spiel nicht veröffentlicht!

Fun Fact: Ironischerweise lag die fertige N64-Version einigen Spielemagazinen bereits zum Test vor und kam überwiegend positiv bei den Kritikern an. Im Nintendo Power Magazin wurde sogar bereits ein ganzer Beitrag mit Hinweisen und Tipps für das Spiel (wie so eine Art Spielberater) abgedruckt. Manche Dinge ändern sich wohl nie – das „Top-Management“ muss man als einfacher Bürger nicht immer verstehen… 😉

Eine digitale Kopie dieser Version fand vor einigen Jahren den Weg ins Internet und so wurden mit Hilfe einer Kickstarter-Kampagne im Jahre 2018 tatsächlich neue N64-Module produziert und das Spiel wurde veröffentlicht – schon irgendwie abgefahren! 😀

Das Spiel selbst handelt von einem bösen Typ namens NiteKap, welcher die Winks (traumspendende Wesen) entführt und so sämtlichen Menschen Alpträumen beschert. Die Zwillingskinder Ruff und Tumble ziehen los, die letzten 40 Winks einzusammeln, um so dem Wahnsinn ein Ende zu bereiten. Alles in Allem ist es ein putziges Spiel, welches prima ins Repertoire der knuffigen N64-Platformer à la Mario und Banjo passt. Auch vom Gameplay her (klassisches Jump ‘n‘ Run) wäre der Titel viel besser auf dem N64 als auf der PS1 aufgehoben gewesen. Ich bin immer noch irritiert, dass man sich damals (Ende 1999) gegen eine Veröffentlichung entschieden hat! 🙁

Fun Fact: Im Vergleich zur PS1-Version gibt es auf dem N64 sogar einen Zweispieler-Modus! 🙂

Die Frage ist einfach: Lässt sich 40 Winks einfacher auslesen als der Banjo-Kazooie-Hack? Nicht wirklich, denn beim Versuch genau das zu tun bekommen wir sofort den Hinweis, dass das Modul nicht erkannt wurde. Kein Wunder – nach einem kurzen Blick in die n64.txt fällt auf, dass gar kein Eintrag für die game id „N4WX“ (siehe hier) vorhanden ist. Glücklicherweise ist das egal, denn der Cart Reader ist so clever und frägt uns von sich aus nach der Größe der ROM-Datei. So lässt sich das Modul auch ohne Datenbankeintrag auslesen. Was lernen wir daraus? Lieber gar kein Datenbankeintrag als ein falscher! 😀

Fun Fact: Da das Spiel keinen SRAM verbaut hat und seine Spielstände auf einem Controller Pak (siehe Artikel 32) ablegt, brauchen wir erst gar nicht versuchen einen Spielstand auszulesen! 😉

Und siehe da – auch Ruff und Tumble haben ihren Weg auf den PC gefunden und können jetzt im Emulator auf die Suche nach den verlorenen Winks gehen! 🙂

Mann – was für eine Odyssee… Und dabei wollte ich doch nur schnell die beiden Module auslesen bevor wir uns an das Beschreiben selbiger machen! 😀 Tja, ich befürchte dafür haben wir heute leider keine Zeit mehr. Wir sind einfach mal wieder viel zu weit vom eigentlichen Thema abgedriftet…

Egal, das lässt sich jetzt nicht ändern, so läuft das eben manchmal bei solchen Projekten. Genau diese unvorhergesehenen Ereignisse machen ja auch irgendwie den Reiz aus. Wenn alles auf Anhieb funktioniert, dann fehlen die Aha-Erlebnisse und meist bleibt (zumindest bei mir) von dem Thema dann auch nicht viel in der Birne hängen! 😀

In diesem Sinne – haltet die Ohren steif, bis zum nächsten Mal! 🙂

#186 – cart reader – III – functions

Mann oh Mann, was war das für ein Akt, bis wir den Cart Reader beim letzten Mal endlich zusammengebaut hatten…

Fun Fact: Ich habe spaßeshalber nochmal die Lötstellen gezählt, bzw. grob überschlagen – es waren etwas über 300! Ich will gar nicht darüber nachdenken, wie viel Schweiß, Lötzinn und Hopfenkaltschalen in die Verwirklichung des Projekts geflossen sind! 😀

Trotzdem finde ich es hat sich gelohnt und wir sind vergleichsweise günstig damit weggekommen, weil viele Teile recycelt werden konnten! 🙂

Wie versprochen möchte ich euch heute ein paar Funktionen des Teils vorstellen, schließlich gibt es ja noch einen ganzen Stapel an Spielen zu digitalisieren:

Als erstes sollten wir den Cart Reader mal einschalten und prüfen, ob er überhaupt läuft. YES! Das Teil geht an und wir sehen etwas am Display! Wooohoooo! 🙂 Leider ist es eine Fehlermeldung! xD Naja, kein Wunder, es ist ja auch keine MicroSD-Karte eingesteckt. Ich denke das sollten wir schnell nachholen und die MicroSD-Karte, welche wir in Artikel 184 entsprechend vorbereitet haben einstecken. Und siehe da – mit eingesteckter Karte erscheint sofort das Hauptmenü:

Fun Fact: Die MicroSD-Karte wird nicht nur für gespeicherte Dateien benötigt. Von ihr werden auch – abhängig vom Modultyp – einige für spezielle Module benötigte Informationen gelesen.

Ich kann immer noch nicht glauben, dass das Teil tatsächlich angeht. Um ehrlich zu sein war ich nach der improvisierten Lötaktion beim letzten Mal sehr skeptisch! 😀

Na, dann wird es Zeit das erste Spiel zu „dumpen“ (so nennt man den Vorgang des digitalen Sicherns der Daten von einem Spielmodul). Fangen wir mit einem SNES-Spiel an. Wie bei einer Konsole auch wird es einfach auf den Modulslot aufgesteckt. Je nach Modultyp müssen die Schalter auf der rechten Seite dann noch unterschiedlich gesetzt werden (siehe hier).

Fun Fact: Der Modulslot besitzt 62 Pins, aber die meisten SNES-Spiele haben nur 46 Pins. Es gibt allerdings auch spezielle Module, welche einen Zusatzchip (Super FX, CX4, SA-1, etc.) verbaut haben und genau diese Spiele verwenden die 16 zusätzlichen Pins (acht auf jeder Seite der Platine).

Nachdem wir uns vom Hauptmenü über die Druckknöpfe ins das Supernintendo-Untermenü navigiert haben, muss noch ausgewählt werden, um welchen Modultyp es sich handelt. In unserem Fall ist das eine normale Super Nintendo Cartridge. Anschließend werden die Header-Informationen des Moduls ausgelesen und angezeigt. Mit der Auswahl „Read Rom“ wird dann der Lesevorgang gestartet und die Spieldatei auf die MicroSD-Karte gesichert.

Fun Fact: Die anderen Auswahlmöglichkeiten wie z.B. NPower oder Satellaview sind für sehr spezielle Anwendungsfälle, welche auch einen (ansonsten optionalen) Taktgeber benötigen. Nichts für uns! 😀

Tja – Vertrauen ist gut, Kontrolle ist besser. Deshalb habe ich die MicroSD-Karte gleich wieder ausgeworfen um mir deren Inhalt am PC anzusehen. Tatsächlich ist in einem Unterverzeichnis die entsprechende Datei mit der Dateiendung „.sfc“ (steht für „Super Famicom“, die japanische Variante des Supernintendos) vorhanden.

Dann wollen wir die ausgelesene ROM-Datei mal testen. Hierfür habe ich sie in einen Emulator (snes9x) auf den PC geladen. Läuft – das Spiel lässt sich starten! 🙂

Natürlich habe ich es noch mit weiteren Module probiert, darunter auch „Super Mario World“. Nicht ganz grundlos, denn das Modul hat einen SRAM zum Erhalt des Spielstands verbaut. So können wir prüfen, ob auch das Sichern von Spielständen funktioniert! 🙂

Klappt! Aber klappt auch der „Rückweg“ (also das Schreiben eines digitalen Spielstands auf das Modul)? Um das zu testen, müssen wir im Emulator etwas weiterspielen und ein paar Level auf der Donut-Ebene überstehen! 😉

Erst wenn diese (sowie das Geisterhaus am Ende) bezwungen sind, bietet uns das Spiel die Möglichkeit den aktuellen Fortschritt zu speichern.

Jetzt müssen wir nur noch die Spielstands-Datei (.SRM) zurück auf die MicroSD-Karte packen und mit dem Cart Reader auf das Modul schreiben.

Ob der Transfer wirklich geklappt hat, lässt sich nur auf einer echten Konsole an einem echten Fernseher erkennen. Funktioniert ohne Probleme – sehr geil! 🙂

Fun Fact: Mit dem Reader können so gut wie alle SNES-Module ausgelesen werden, auch die, bei denen ein spezieller Hardware-Chip (z.B. SuperFX) verbaut wurde. Eine kleine Ausnahme gibt es dann allerdings doch: Module, welche einen SA-1-Chip verlötet haben, können nicht ausgelesen werden, da diese keinen eigenen Quarz verlötet haben und einen Takt vom SNES erwarten. Damit man diese Module auch auslesen kann, müsste man einen eigenen Lockout-Chip, einen weiteren Kondensator sowie einen Clock Generator verlöten. Meiner Meinung nach zu viel Aufwand für eine Hand voll Spiele welche größtenteils eh nur in Japan erschienen sind und von denen ich kein einziges besitze! 😀

Nachdem das so gut funktioniert hat machen wir gleich weiter mit dem N64. Auf dem Stapel liegt „F-1 World Grand Prix“. Um ehrlich zu sein nicht gerade einer meiner Favoriten, aber wenn das Spiel schon rumliegt können wir es auch zum Testen verwenden! 😀

Mit entsprechend gesetzten Schaltern (diesmal z.B. 3V Versorgungsspannung im Vergleich zum Supernintendo) lässt sich das Spiel ohne Probleme auslesen! 🙂

Zum Testen des Spiels habe ich „Project64“, einen populären N64-Emulator verwendet. Gameplay-technisch gibt es nicht viel zu sagen. Es ist eben Formel 1! Warum Kollege Schumacher so langsam fährt, wird wohl nur er selbst wissen. Vielleicht bin ich auch einfach nur schlecht in solchen Rennspielen! 😀 Viel wichtiger ist mir, dass der Übertragungsvorgang problemlos funktioniert hat. Die Intro-Sequenz vor dem Rennen lässt mich dann aber doch schmunzeln. „Australien – 25 Grad – Sonnig – die Frisur hält! 😛

Fun Fact: Man sollte sich nicht verwirren lassen, wenn das Display für einige Zeit „einfriert“. Der Lesevorgang läuft im Hintergrund weiter und kann die ein oder andere Minute dauern! Kein Wunder – N64-Spiele sind ja auch viel größer als ihre „kleinen Brüder“ auf dem SNES! 😉

Natürlich habe ich den Auslesevorgang auch mit „Super Mario 64“ – einem meiner persönlichen Evergreens ausprobiert. Ob der Spielstand (welcher sich auf der Platine, bzw. in einem EEPROM in nur 512 Byte befindet) auch gelesen wird?

Fun Fact: Zum Auslesen von N64-Modulen wird eine „n64.txt“ im Hauptverzeichnis der SD-Karte benötigt. Darin befindet sich eine Datenbank in der der „Save Type“ (SRAM, Flashram, EEPROM) sowie die ROM-Größe vermerkt ist, da diese Informationen nicht in der ROM-Datei selbst hinterlegt sind und dementsprechend nicht automatisch vom Cart Reader gelesen/erkannt werden können.

Na klar! Alle meine 120 mühsam gesammelten Sterne sind noch da – geil! 🙂

Ob der umgekehrte Weg auch funktioniert? Um das auszuprobieren lege ich fix einen neuen Spielstand an und sammle zwei Sterne ein (Kettenhund befreien und Peachs Rutschbahn in unter 21 Sekunden absolvieren). Die Spielstanddatei packe ich anschließend auf die MicroSD-Karte und spiele sie über den Cart Reader wieder aufs Modul. Und tatsächlich – auch der hochgeladene Spielstand wird ohne Probleme erkannt. Sehr schön!

Ob das auch mit einem Spielstand, der sich in einem Controller Pak befindet, so gut funktioniert? Um das zu testen benötigen wir das in Artikel 185 erstellte Adapterkabel, einen N64-Controller sowie ein darin eingestecktes Controller Pak.

Fun Fact: Mit dem Cart Reader lässt sich – dank eingebautem Diagnosetool – auch prima die korrekte Funktion eines Controllers überprüfen – sehr lobenswert!

Der Lesevorgang klappt ohne Probleme. Die daraus resultierende „MPK“-Datei ist ein Abbild des gesamten Controller Paks welches wir mit Hilfe einer Webseite aufdröseln und genauer betrachten können. Aha, da habe ich wohl vor einiger Zeit einen Gex 3D-Spielstand angelegt! 🙂

Die MPK-Datei lässt sich ohne Probleme in Project64 importieren und als „virtuelles Controller Pak“ verwenden. Sobald wir Gex 3D im Emulator starten, können wir den Spielstand lesen und an der Stelle, an der wir vor Jahren (?) das letzte Mal aufgehört haben, weiterspielen.

Und genau das mach ich jetzt – schließlich möchte ich ja wissen ob auch das Zurücksichern auf das Controller Pak klappt! Also, schnell einen Level abschließen (um eine weitere rote Fernbedienung zu erhalten), den Spielstand speichern und anschließend die MPK-Datei auf die MicroSD-Karte kopieren.

Um ehrlich zu sein war ich etwas skeptisch, weil die MPK-Datei aus dem Emulator eine andere Größe aufweist, aber meine Sorge war unbegründet, denn das scheint den N64 nicht zu stören. Die Datei wird ohne Probleme gelesen – Wahnsinn, es läuft ja fast zu gut um wahr zu sein?! 😀

Tja, und was soll ich sagen Leute – ich habe das gleiche Prozedere noch mit Game Boy, Game Boy Color und Game Boy Advance Spielen ausprobiert:

Fun Fact: Für GBA-Spiele wird wieder eine „gba.txt“ im Hauptverzeichnis der MicroSD-Karte benötigt, in welcher die Speichertypen und ROM-Größen der Module hinterlegt sind.

Das Ergebnis war stets das gleiche – es hat alles ohne Probleme funktioniert. Sei es nun das Lesen von ROMs und Spielständen oder das Schreiben von Savegames:

Man muss eigentlich nur darauf achten stets die entsprechenden Schalter (je nach auszulesendem Modultyp) korrekt zu setzen:

Ich bin absolut geflashed! Um ehrlich zu sein hatte ich mit zahlreichen Problemen und Fehlern gerechnet – gerade weil das ganze so „hochprofessionell“ von mir zusammengebaut wurde! 😀 Aber was soll man sagen, manchmal muss man wohl auch Glück haben. 🙂

Fun Fact: Theoretisch gäbe es auch die Möglichkeit mit dem Ding Sega Mega Drive Module auszulesen. Das kann ich allerdings nicht ausprobieren, da ich kein Mega Drive Spiel besitze. Dementsprechend ist mir das auch ziemlich egal ob das funktioniert oder nicht! 😀

Ende gut, alles gut. Nachdem das so gut funktioniert hat, habe ich mir glatt eine kleine Spielesession verdient, oder? 😉 Durch das Dumpen von SNES-Spielen habe ich irgendwie wieder Lust auf Super Mario World bekommen. Es gibt einfach nichts Cooleres als auf Yoshi durch die Level zu reiten! 😀

In diesem Sinne – bis die Tage, ciao! 🙂

#185 – cart reader – II – hardware

Oh Mann, wollten wir beim letzten Mal nicht aufräumen und dabei einfach nur ein paar Spielmodule digital sichern? So richtig weit sind wir ja noch nicht gekommen – zumindest liegt der Haufen immer noch eins zu ein so auf dem Schreibtisch! 😀

Na dann, nichts wie schnell zurück zum Cart Reader. Schließlich ist mein Ziel das Teil heute fertig zu bekommen! 🙂

Aus eurer Sicht sind nur ein paar Tage vergangen, aber im „real life“ drehen wir die Uhr mal um mehrere Wochen weiter. Verrückt ich weiß! Aber was soll ich sagen – aktuell merkt man die Rohstoffknappheit an allen Ecken und Enden! Ebenso werden (so spezielle) elektronische Bauteile hierzulande nicht mehr produziert. So ist es kein Wunder, dass die Lieferketten länger werden und mehr Zeit in Anspruch nehmen. Eine verrückte Zeit in der wir gerade leben! 🙁 Schluss mit Trübsal blasen – mittlerweile sind die restlichen Teile angekommen und wir können weitermachen:

Nachdem wir als letzten Schritt den Arduino entsprechend vorbereitet haben, können wir diesen mit Stiftleisten bestücken. Dafür muss immer die entsprechende Länge von einer großen Stiftleiste abgebrochen und eingesteckt werden.

Fun Fact: Leider waren in dem Teilepaket nur zwei Stiftleisten mit je 40 Pins, allerdings werden insgesamt 88 Pins benötigt. So musste ich für den letzten Achterstecker aus Zwei- und Dreierleisten, die ich noch bei mir im Fundus herumliegen hatte, die restlichen Pins zusammenbasteln! 🙂

Ist das erledigt, können wir uns wieder der Platine widmen. Als erstes sollten wir das Display verlöten. Leider kommt das bereits mit einer unglücklich (genau verkehrt herum wie wir es eigentlich benötigen) verlöteten Stiftleiste daher, die erst entfernt werden will.

Ist das geschafft können die Pins gekürzt und das Display möglichst flach auf der Platine verlötet werden. Sieht schon putzig aus, wie das kleine Display so durch das „Fenster“ schaut! 😀

Als nächstes sollte man den GBA-Modulport verlöten. Mann sind das viele kleine Lötpads – jetzt bloß aufpassen, dass keine Brücken entstehen! Um sicher zu gehen verwende ich für solche Angelegenheiten meist etwas Lötzinn mit integriertem Flussmittel.

Nun kann der Arduino, bzw. die Pins dafür mit der Platine verlötet werden. Durch das modulare Design lässt sich der Arduino bei Bedarf jederzeit wieder abnehmen – sehr clever!

Fun Fact: Schon witzig – da habe ich mich gerade noch über die 34 Lötstellen des GBA-Modulports beschwert. Tja, was soll ich sagen? Für den Arduino sind es jetzt insgesamt 88 Lötpunkte, die befestigt werden wollen – es kommt einfach nie was Besseres nach! 😀

Als nächstes sind die fünf Schiebeschalter, mit denen die jeweiligen Einstellungen des Cart Readers vorgenommen werden, dran. Hier gibt es nicht viel Spannendes zu erzählen…

Fun Fact: Aber retrololo, da sind doch nur vier Schalter auf dem Bild! Gut aufgepasst du Schlaumeier! 😛 Der fünfte Schalter befindet sich auf der gegenüberliegenden Seite und ist wohl der wichtigste des gesamten Projekts, denn mit ihm lässt sich der Cart Reader ein- und ausschalten! 😉

Nun können wir uns wieder den Modulports widmen. Den Anfang macht der N64-Slot. Dieser lässt sich ohne weitere Umstände direkt auf die Platine löten. Man sollte lediglich darauf achten, dass der Stecker möglichst flach und solide sitzt um später „Unfallschäden“ durch brutales rausziehen eines Spielmoduls zu vermeiden.

Die Buchse für Sega Mega Drive Spiele muss dagegen, bevor sie eingelötet wird, an den Seiten etwas beschnitten werden, damit sie auf die Platine passt und nicht andere Lötstellen blockiert.

Als letzter Modulport im Bunde ist dann noch der Supernintendo-Slot dran. Dieser benötigt am meisten Aufmerksamkeit, denn damit er solide auf der Platine sitzt, benötigt man ein kleines Plastikteil als Unterlage. Der gute Max hat mir hierfür etwas mit dem 3D-Drucker gezaubert. So langsam nimmt der Cart Reader echt Form an! 🙂

Nachdem die Modulslots erledigt sind, will noch das MicroSD-Modul eingebaut werden. Warum auch immer wird das Teil mit rechtwinklig gebogenen Pins geliefert. Hat man diese erst mal mit einer Zange geradegebogen, muss noch die Plastikummantelung der einzelnen Pins entfernt werden:

Damit das Modul nicht direkt auf dem Mini-Display aufliegt, wird ein weiteres Zwischenstück aus dem 3D-Drucker benötigt:

Fun Fact: Eigentlich soll das Teil aus transparentem Material gedruckt werden, sodass man eine Status-LED durchleuchten sieht. Da ich aber gar keine LED verbaut habe, hat mir Max das Teil so angepasst, dass der nicht benötigte Zwischenraum gut ausfüllt wird – ein dickes Dankeschön dafür! 🙂

Leider sind selbst die gerade gebogenen Pins des MicroSD-Moduls zu kurz um Kontakt mit der Platine herzustellen. Konkret bedeutet das wir brauchen eine 6-polige Buchsenleiste. Hm – Moment mal, die habe ich ja gar nicht?! Mal schnell in die Excel-Datei schauen. Sehr witzig – irgend so ein Scherzkeks (also ich) hat bei diesem Teil ganz überheblich (oder optimistisch?) „evtl. was im Fundus“ geschrieben. Blöd nur, dass im Fundus nichts Passendes ist! 😀

Und jetzt?! 🙁 Das Teil bestellen und wieder mehrere Tage (oder Wochen) warten? Nein danke, da muss es doch eine schnellere Lösung geben. Ich habe lang überlegt, aber letztendlich habe ich mir selbst eine Buchse aus einem Teil des defekten RAID-Systems (siehe Artikel 123) gebaut.

Dafür musste ich die große, proprietäre Buchse zurechtschneiden, aus der originalen Platine entlöten, öffnen und die nicht benötigte Pinreihe entfernen.

Abschließend habe ich die Buchse dann mit der Cart Reader Platine verlötet und das MicroSD-Modul aufgesteckt. Ich weiß – alles andere als professionell, aber hey – es funktioniert und hat uns keinen Cent gekostet! 🙂

Die Oberseite der Platine ist nun fast fertig. Als letzten Schritt müssen wir noch zwei Druckknöpfe verlöten. Gar nicht so einfach, denn die Dinger sind winzig und man muss aufpassen, nicht etwas Lötzinn an das Gehäuse der Schalter zu bringen um einen Kurzschluss zu erzeugen! 😀

So ein Haufen Technik (also Hardware wie Platinen, Kabel und Schalter) ist ja schön und gut, aber natürlich benötigen wir auch ein Gehäuse um das ganze Zeug gut zu verpacken. Auch hier hat Max geholfen und mir ein schönes Gehäuse 3D-gedruckt!

Dieses ist extra für die Platine ausgelegt und sollte größtenteils „von Haus aus passen“. Eine Änderung die wir allerdings noch vornehmen müssen: Damit der Arduino auch reinpasst, muss der – ursprünglich mal für die Stromversorgung verwendete – Hohlstecker ausgelötet werden. Zur Erinnerung: Der Cart Reader wird über den USB-Port und ein USB-Netzteil mit Strom versorgt.

So, der Arduino hat zumindest schon mal einen schönen Platz im Gehäuse gefunden! 🙂

Fun Fact: Ich musste eine Plastikhalterung noch etwas abfeilen, da die Druckvorlage für ein neueres Arduino-Modull gedacht war und ich eine alten Arduino mit kleinerem Lochmaß verwendet habe! 😉

Na, das sieht doch schon mal ganz gut aus! Jetzt noch die Platine einsetzen und fertig, oder? Nicht ganz, denn ein Problem (welches wir bisher ausgeblendet haben) stellt das N64 dar. Wie wir ja bereits in Artikel 32 gelernt haben, werden nicht bei allen N64-Spielen die Spielstände auf einem SRAM zusammen mit einer Knopfzelle im Modul gehalten, sondern auf das „Controller Pak“ (ein in den Controller eingestecktes Add-on) gesichert:

Dementsprechend müssen wir dem Cart Reader eine Möglichkeit geben, auch diese Informationen auszulesen. Doch wie geht das? Da es keinen eigenen Slot für Controller Paks gibt (und ich es auch nicht einsehen würde einen originalen N64-Controller für so ein Bastelprojekt zu zerstören) müssen wir eine andere Lösung finden. Auf der Platine befinden sich drei Lötstellen, an die man ein Verlängerungskabel für N64-Controller anschließen kann. Steckt man hier einen N64-Controller mit eingestecktem Controller Pak an, sollten sich die Spielstände auslesen- oder einschreiben lassen.

Theoretisch könnte man das Kabel jetzt einfach abschneiden und die Buchse anlöten, aber das möchte ich nicht tun, denn dann hat man immer ein Kabel samt großer Plastikbuchse aus dem Reader herausbaumeln. Das ist einerseits optisch unschön und die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass man es irgendwann aus Versehen einfach abreißt! 😀

 

Eigentlich bräuchten wir ja nur einen Stecker und eine Buchse, die wir an das Gehäuse dranflanschen können. So könnte man den Controller-Adapter bei Bedarf einfach anstecken. Nanu? Was ist denn das auf der Rückseite des Teils aus dem RAID-System, welches wir bereits als Spender für die Buchsenleiste verwendet haben? Was für ein Zufall – genau was wir brauchen! 🙂

Natürlich müssen wir auch das Gegenstück (den Stecker) entsprechend vorbereiten und mit der Buchse für den N64-Controller verlöten. Da ich nur noch einen einzigen großen Schrumpfschlauch hatte, habe ich die einzelnen Adern mit etwas Kabel-Isolierungen ummantelt. Professionell geht anders, aber hey, wer hat behauptet, dass ich ein Profi bin? 😛

Aber jetzt sind wir fertig, oder? Noch nicht ganz. Wir haben das wichtigste Vergessen! Stichwort Stromversorgung: Die haben wir bisher ja noch ganz ausgeblendet! 😀 Als letzte Amtshandlung müssen wir also noch die in Artikel 184 an den Arduino gelöteten Leitungen mit der Platine verbinden. Schließlich muss der Strom für den Cart Reader ja irgendwo herkommen! 😉

Nun können wir endlich den Cart Reader in sein Gehäuse verfrachten. Dafür benötigen wir (neben der Umhüllung selbst) ein paar Schrauben und Abstandshalter aus dem Fundus sowie einen „N64 cart sleeve“, ein weiteres Teil aus dem 3D-Drucker. Dieses wird über den N64-Slot gesteckt und soll das Einstecken von N64-Modulen etwas erleichtern.

Fun Fact: Ich musst hier ganz schön viel herumprobieren (und an einigen Stellen etwas nachfeilen) bis alles seinen Platz gefunden hatte… Gerade beim Eindrehen der Schrauben in die Halterungen muss man echt höllisch aufpassen nicht etwas am Gehäuse zu beschädigen.

Für die Bedienung des Cart Readers werden auch noch zwei Knöpfe benötigt, welche die darunterliegenden Schalter betätigen. Vielleicht wäre an dieser Stelle auch was aus dem 3D-Drucker möglich gewesen, aber ich habe die beiden Knöpfe einfach aus beim Aufbau eines Möbelstücks übrig gebliebenen Abdeckkappen gebastelt. Schon lustig – mir kamen die Dinger (zumindest bei Möbeln) immer extrem überflüssig vor – jetzt habe ich endlich einen sinnvollen Einsatzzweck gefunden! 😛

Uff, gut, dass das Teil endlich fertig ist. ALTER – was für ein Aufwand! 😀

Fun Fact: Zu guter Letzt habe ich auf die Unterseite des Gehäuses noch vier Gummifüße geklebt, welche ich beim letzten Baumarktbesuch mitgenommen habe. Ich habe vergessen ein Bild davon zu machen, wollte es aber nicht unerwähnt lassen! ^^

Und? Was können wir jetzt damit anstellen? Nun, dafür reicht die Zeit heute leider definitiv nicht mehr, aber ich verspreche euch beim nächsten Mal zeige ich euch die Funktionen des Cart Readers! 🙂

In diesem Sinne – bis die Tage, ciao!

#184 – cart reader – I – software

Mann – was für ein Chaos! Hier müsste dringend mal jemand aufräumen!

Also gut, es hilft ja nichts. Die Spielemodule (und gerade deren Kontakte) werden nicht besser, wenn sie einfach so ungeschützt herumliegen. Hm – wenn ich die Module schon in irgendwelche Regale räume, wäre es doch schön die Spiele (samt mühsam erspielter Spielstände) bei der Gelegenheit gleich digital zu sichern, sodass man sie auch mal (z.B. auf dem PC oder dem Raspberry Pi) in einem Emulator zocken kann! 🙂

Klingt einfach, doch wie geht das eigentlich?

Nun, in den Artikeln 77, 80, 88 und 93 haben wir uns ja bereits mit Möglichkeiten beschäftig, wie sich Spielmodule digital auslesen (und im Falle vom Gameboy Cart Flasher sogar wieder beschreiben) lassen. Heute möchte ich einen Schritt weitergehen und ein sehr interessantes Projekt realisieren, welches diese Funktionen für gleich mehrere Konsolen in einem Gerät zusammenfasst. Darf ich vorstellen? Das ist der „Open Source Cart Reader“:

Fun Fact: Das Teil wird häufig auch „sanni’s cart reader“ genannt, da es von einem enthusiastischen Bastelfreak aus einem Internetforum (mit dem Nicknamen „sanni“) erdacht, bzw. stets erweitert und um neue Funktionen ergänzt wurde.

Das Bild ist natürlich nur ein Beispiel, wie so ein fertig gebauter Reader aussehen könnte. Heute wollen wir versuchen uns einen eigenen Reader zu bauen! So voll DIY-Style und so – schließlich ist es ja ein Open Source Projekt! 🙂

Fun Fact: Es gibt solche Geräte auch fertig zu kaufen, aber die kosten meist 200-300€, was ich persönlich doch arg viel für so ein Retro-Bastelprojekt finde! Ich möchte den Cart Reader unter dem „low budget“ Gedanken bauen, d.h. einerseits günstig und gleichzeitig mit so wenig gekauften Teilen wie möglich. Vielleicht lassen sich ja sogar ein paar alte Teile aus der Elektroschrott-Kiste recyceln? 😉

Leichter gesagt als getan, denn es gibt für das Projekt leider keine fertigen Bausätze, sondern nur eine ellenlange Teileliste, auf welcher teils mehrere nur schwer aus China zu bekommende Teile aufgelistet sind. Das klingt nicht gerade motivierend! 😀

Ok, nicht entmutigen lassen – machen wir zuerst mal eine Bestandsaufnahme:

Immerhin – ein paar Teile haben wir schon aber um ehrlich zu sein fehlt das meiste noch. Gerade bei den elektronischen Bauteilen fehlt eigentlich noch alles. Um nicht ganz bei „Null“ beginnen zu müssen, habe ich von einem netten Kollegen aus einem Videospielforum im Tausch gegen ein Videospiel bereits ein Paket mit einem Großteil der benötigten Teile ergattern können. Als wichtigstes Teil des gesamten Projekts ist auch die Hauptplatine mit dabei – sehr geil! 🙂

Fun Fact: Natürlich könnte man sich die Hauptplatine auch selbst herstellen lassen. Tatsächlich ist das gar nicht mal so teuer, aber ich bin trotzdem froh, dass ich mir diesen Schritt ersparen kann! 😀

Neben der Hauptplatine dient ein Arduino Mega 2560 als technische Basis für das Projekt. Diesen (ein etwas älteres Modell) habe ich gebraucht für ein paar Euro auf eBay erstanden. Ein passendes USB-Kabel samt Netzteil hatte ich noch herumliegen.

Na, so sieht die Excel-Datei doch schon wesentlich freundlicher aus! 🙂 Alle optionalen, nicht zwingend benötigten Komponenten habe ich ausgeblendet. Im Endeffekt verliert man dadurch nicht viele Funktionen, doch mehr dazu später! 😉

Ich befürchte die restlichen fehlenden Teile bekomme ich nicht so schnell, denn die werde ich dann tatsächlich in Fernost ordern müssen. Sehr schade, denn so zieht sich das Projekt wieder mehrere Wochen hin. Tja, da kann man wohl nichts machen. Was wir allerdings während der Wartezeit schon machen können (bevor es an die Hardware geht) ist uns um die Firmware des Arduino zu kümmern. Diese muss (analog Artikel 34) mit Hilfe der Arduino IDE auf den Arduino geladen werden. Allerdings gibt es eine eigens für den Cart Reader entwickelte Version der IDE, die man herunterladen muss.

Als erstes müssen wir den Arduino über ein USB-Kabel am PC einstecken…

…und den Treiber (SETUP.EXE) aus dem Verzeichnis „CH341 Drivers“ installieren:

Anschließend sollte ein USB-SERIAL-Eintrag im Gerätemanager auftauchen. Den COM-Port müssen wir uns für später merken:

Um nun die Software auf den Mikrocontroller aufzuspielen, muss die Arduino IDE (arduino.exe) als Administrator gestartet…

…das Sketchbook „Cart_Reader“ geöffnet…

…und – nachdem man überprüft hat ob alle Einstellungen wie Board, Prozessor und Port richtig gesetzt sind –…

…kompiliert und auf den Arduino hochgeladen werden.

Ganz wichtig: Bevor man das Skript hoch lädt, muss man in der „options.h“ die richtige Hardware-Version des Cart Readers (also der Platine) setzen. In meinem Fall ist es Version 3. Ich hatte das natürlich beim ersten Mal vergessen und musste den Schritt zweimal machen! Shit happens! 😀

Fun Fact: Tatsächlich gibt es mittlerweile mehrere Versionen des Projekts. Bei den Teilen, bzw. der Platine handelt es sich um die Vorgängerversion, aber das kann ich gut verschmerzen. In der aktuellen Version gibt es keine großartigen Neuerungen. Lediglich das Design wurde überarbeitet und der Bestückungsprozess etwas einfacher gestaltet. Ebenso gäbe es die Möglichkeit das Teil über eine Batterie zu betreiben, aber auch darauf kann ich verzichten! 😉

Als letzten Schritt muss der Inhalt des Ordners „SD Card“ auf eine Micro-Karte kopiert werden. Diese brauchen wir zwar erst ganz zum Schluss, aber, wenn wir schon dabei sind, sollten wir alle „Software“-Themen in einem Aufwasch erledigen.

Fun Fact: Ich verwende hierfür eine alte 4GB MicroSD-Karte, die sowieso nur im Schrank herumliegt! 🙂

Nachdem das erledigt ist, können wir uns der Hardware und somit auch der Hauptplatine widmen. Ein schönes Teil! Noch schöner wäre es, wenn die zahlreichen Lötstellen bereits bestückt wären! 😛

Es hilft nichts, wir müssen selbst Hand anlegen. Doch was sehen meine Augen da? SMD-Komponenten?! Igitt! Na das kann ja was werden. Dafür brauche ich eine Pinzette und eine Hopfenkaltschale zur Beruhigung der Hände (und Nerven)! 😀

Fun Fact: Ich habe das Bild mit der AAA-Batterie nur gemacht, um euch zu verdeutlichen, wie klein diese SMD-Bausteine sind. Echt irre… 😀

Als erstes wird die Platine mit ein paar 220 Ohm Widerständen bestückt. Definitiv nicht meine beste Arbeit, aber es sollte trotzdem funktionieren – hoffe ich! 😛

Anschließend wird auf der anderen Seite der Platine ein 1 kOhm Widerstand verlötet.

Fun Fact: Dieser Widerstand wird benötigt um dem Cart Reader die Funktion zu geben, N64-Spielstände über das Controller Pak zu lesen.

Ist das geschafft, müssen noch zwei 10 kOhm Widerstände verlötet werden. Diese sind notwendig, damit sich das Gerät später durch zwei Taster bedienen lässt:

Genug Widerstände für heute! 😛 Als nächstes muss ein Spannungsregler (AMS1117) verlötet werden, damit wir das Gerät nicht nur mit 5, sondern alternativ auch mit 3 Volt betreiben können. Abhängig von dem Modul, welches der Cart Reader lesen soll ist das notwendig, da die verschiedenen Spielkonsolen selbst ja auch mit unterschiedlichen Spannungen laufen!

Ist das erledigt, muss noch ein 22uF-Kondensator (um die 3 Volt Spannung für GBA- und N64- Module etwas zu glätten) verlötet werden. Eigentlich sollte man hierfür einen 22uF Tantal-Kondensator verwenden. Da ich keinen zur Hand hatte, habe ich einfach einen Elektrolytkondensator als Ersatz verwendet. Das funktioniert ebenso, allerdings muss der Kondensator dafür etwas „schräg“ angebracht werden, damit er unter den später aufzusetzenden Arduino passt! 🙂

Als letzte Amtshandlung müssen wir noch zwei Jumper in Form von Lötbrücken auf der Platine setzen. Welche das sind hängt davon ab, welches Display verwendet werden soll. Bei einigen Displays liegt nämlich VCC an Pin 1 des Displays an, bei anderen ist es GND! 😀

Nun sollten wir uns nochmal dem Arduino zuwenden. Auf dessen Platine müssen der 5 Volt Spannungsregler sowie ein darüber liegender Transistor entfernt werden. Dieser Schritt ist notwendig, damit die Cart Reader Platine den Arduino später mit 5 oder 3 Volt ansteuern kann.

Abschließend habe ich dann noch zwei Kabel (welche ich von einer – aus einem alten PC ausgebauten – Status-LED-Zuleitung recycelt habe) an den entsprechenden Lötstellen befestigt. Das könnte man auch später machen, aber was erledigt ist, ist erledigt! 😀

Puh – seht es mir nach, dass ich an dieser Stelle einen Break mache. Ich hatte gehofft schon etwas weiter zu sein, aber das Projekt ist – mal wieder (oder sollte ich besser sagen wie immer) – etwas größer als gedacht! 😀 In diesem Sinne – ciao, bis zum nächsten Mal! 😉

#183 – New Nintendo 2DS XL

Nachdem wir uns beim letzten Mal bereits den Nintendo 2DS angesehen haben, dachte ich mir ich zeige euch auch noch meine (neben der Switch) aktuellste Konsole. Darf ich vorstellen? Ein „New Nintendo 2DS XL“:

Moment mal! Was soll das heißen „New Nintendo“? Und dann noch „XL“? Tja Leute – was soll ich dazu noch sagen? Mir ist, bzw. war die Namensgestaltung der DS-Handhelds auch schon immer ein Rätsel. Wer zum Geier denkt sich denn bei Nintendo diese merkwürdigen (um nicht zu sagen bescheuerten) Namen aus?! Ernsthaft – viel verwirrender geht es doch kaum oder? 😀

Fun Fact: Selbst bei Wii und Wii U hat mich die Benamsung der Konsolen schon gestört, aber bei der DS-Reihe hat „Big N“ echt den Vogel abgeschossen. Einfach nur noch krank! 😀

Unabhängig vom sperrigen Namen ist der New Nintendo 2DS XL (im Folgenden einfach 2DS XL genannt) ein echt schönes Gerät. Wie bereits bei seinem Vorgänger dem 2DS wurde auch beim neuen Modell auf die 3D-Funktionalität verzichtet. Ansonsten hat der zweidimensionale Spielgefährte aber alle Funktionen und Eigenschaften (z.B. stärkerer Prozessor oder Infrarotschnittstelle) von seinem großen Bruder (dem „New Nintendo 3DS XL“) mit an Bord. Was die Optik des Geräts angeht, fällt sofort auf, dass sich der 2DS XL nun auch zusammenklappen lässt. Für gewöhnlich habe ich immer etwas Bedenken bei schwachen Mini-Scharnieren mit Plastikummantelung, aber die die Gelenke der Konsole machen einen guten, soliden Eindruck.

Auch technisch hat sich einiges getan. Dazu gehören so Dinge wie ein größerer Bildschirm (4,88 Zoll Display), ein kapazitiver Touchscreen, oder der C-Stick, welchen man noch am ehesten mit einem Trackpoint (wie man ihn von den IBM/Lenovo ThinkPads kennt) vergleichen kann.

Auf der Oberseite finden sich mit „ZL“ und „ZR“ nun zwei zusätzliche Schultertasten. Meiner Meinung nach sind diese eher nur ein „nice to have“, denn in der Praxis kommen die beiden zusätzlichen Tasten eher selten zum Einsatz und werden in den wenigsten Fällen zwingend benötigt.

Fun Fact: Ich bin immer wieder erstaunt, dass Nintendo auch bei ihrer neuesten Konsolengeneration auf einen proprietären Ladeanschluss setzt. Vielleicht ist das ein verzweifelter Versuch den Nutzer dazu zu zwingen, spezielle Netzteile zu kaufen! 😛

Die Seiten des Geräts sind reichlich unspektakulär, denn außer dem Lautstärkeregler findet sich hier absolut nichts! 😀

Fun Fact: Bevor ich es vergesse – noch ein Hinweis zum Thema Netzteil: Ein Unterschied zum New 3DS XL ist, dass beim 2DS XL auch ein Netzteil mitgeliefert wird. Das ist schon verrückt – das 3D-Modell kostet 40€ mehr und dann ist nicht mal ein Netzteil dabei! Ich finde das frech. Offiziell wird versucht die Entscheidung aus Kostengründen (um den Preis der Konsole für den Endkunden so gering wie möglich zu halten) zu rechtfertigen, aber was kann denn so ein einfaches Netzteil in der Massenproduktion schon kosten?! Wirklich schwach! 🙁

Auf der Vorderseite ist dagegen schon mehr los. Neben ein paar LED-Anzeigen (Betrieb, Aufladen, WLAN) ist hier auch eine Kopfhörerbuchse sowie der in die Konsole gesteckte Stylus zu finden. Was mir leider etwas negativ auffällt ist der Stylus selbst. Während bei den früheren Modellen der DS-Reihe (DS, DSi, DSi XL) der Stylus immer länger wurde, ist man beim New 2DS XL genau den entgegen gerichteten Weg gegangen. Ernsthaft – der Mini-Stylus ist ein Witz! Ich habe keine großen Hände und trotzdem lässt sich das Teil nicht wirklich gut in der Hand halten.

Fun Fact: Aus diesem Grund habe ich mir gleich einen größeren Stift von einem Dritthersteller besorgt. Dieser lässt sich zwar nicht in der Konsole verstauen aber zumindest kann man damit ordentlich umgehen! 😉

Was ich bisher ganz verschwiegen habe, ist die mysteriöse Plastikklappe. Dahinter befindet sich der Modulport sowie ein Slot für SD-Karten. Wobei – das ist technisch gesehen nicht ganz korrekt, denn anstatt von SD-Karten frisst die Konsole mittlerweile MicroSD-Karten, allerdings auch nur bis 32GB (SDHC). Das SDXC-Format wird leider nicht unterstützt. Von Haus aus ist eine 4GB MicroSD-Karte mit an Bord, aber diese tauschen wir natürlich umgehend gegen eine 32GB-MicroSD-Karte! 😉

Fun Fact: Was die Spiele selbst angeht werden weiterhin DS- und 3DS-Spiele unterstützt – nice! 🙂

Ein – bei den sonst überwiegend positiven Eigenschaften – negativer Punkt sind leider auch die äußerst schwachen, von den Vorgängermodellen übernommenen, 0,3 MP Kameras. Besonders verrückt: Diese schlechten Kameras wurden tatsächlich auch in sämtlichen 3DS-Modellen verbaut. Meiner Meinung nach ist das einfach nicht mehr zeitgemäß, denn selbst mein über 15 Jahre altes Sagem-Handy (siehe Artikel 22) hat bereits eine 0,3 MP-Kamera verbaut! 😀

So, ich denke es wird Zeit, dass wir die Kiste mal einschalten und uns die Software zu Gemüte führen! Wobei – eigentlich gibt es gar nicht so viel zu entdecken. Die meisten Anwendungen wurden von den bisherigen DS-Konsolen übernommen – kein Wunder, denn schließlich läuft ja auch im Hintergrund das gleiche Betriebssystem namens Horizon.

Ihr wisst was jetzt kommt – natürlich möchte ich auch diesmal wieder versuchen, eine „custom Firmware“ (Luma3DS) auf dem Teil zu installieren um das volle Potenzial der Konsole auszuschöpfen. Während wir beim 2DS Glück hatten und auf einer bestehenden CFW-Installation aufsetzen konnten, müssen wir diesmal leider von Null beginnen. Eigentlich ist das gar nicht so schlecht, denn so bekommt ihr die Schritte mit, welche für so einen „Hack“ notwendig sind! 😉

Zur Erinnerung – beim alten 2DS konnte ich aufgrund einer niedrigeren Firmware-Version noch einen älteren, etwa einfacheren Exploit namens Soundhax ausnutzen. Da der 2DS XL bereits mit einer höheren Betriebssystemversion versehen ist, müssen wir diesmal einen anderen Weg gehen. Das Zauberwort für den verwendeten Exploit heißt diesmal „Seedminer“. Als erstes müssen wir die „normale“ Firmware unserer 2DS XL Konsole auf den aktuellen Stand bringen.

Fun Fact: Wer es genau wissen will wie der Exploit (Ausnutzung einer Schwachstelle in der Konsolenfirmware) funktioniert, dem kann ich diese Präsentation empfehlen! 😉

Damit das klappt, müssen wir der Konsole kurzzeitig eine Internetverbindung via WLAN, welche über die Systemeinstellungen der Konsole konfiguriert werden kann, gewähren. Anschließend kann das Update heruntergeladen und installiert werden.

Fun Fact: Der letzte Buchstabe in der Versionsnummer der Firmware steht für die Region welcher die Konsole angehört (J = Japan, U = USA, E = Europa+Australien+Neuseeland+Südafrika+Russland, K = Südkorea, T = Taiwan+HongKong, C = China). Geil – noch mehr unnützes Wissen! 😛

Ist das geschafft muss die MicroSD-Karte in den PC gesteckt und der 32-stellige Ordnername (Geräte-ID der Konsole) aus dem Verzeichnis „Nintendo 3DS“ in eine Zwischenablage kopiert werden.

Anschließend kann die MicroSD-Karte zurück in die Konsole gesteckt werden. Nach dem Start des 2DS XL muss nun die „Freundesliste“ geöffnet und zuvor ein „Mii“ (eine Art dreidimensionaler, digitaler Avatar auf Nintendo-Konsolen) im „Mii-Maker“ erstellt werden. Hat man das erledigt sollte man sich den eigenen, soeben generierten „Freundescode“ notieren:

Der Freundescode muss nun zusammen mit der Geräte-ID auf einer speziellen Webseite eingegeben werden. Diese spuckt daraufhin wiederrum einen anderen Freundescode aus, welchen man als „bot“ auf der Konsole den eigenen Freunden hinzufügen muss. Imaginäre Freunde? Ich bin dabei! 😀

Ist das erledigt muss man eigentlich nur noch abwarten, bis die Webseite per Bruteforce den privaten Schlüssel der Konsole knackt. Dieser 128 Bit lange Schlüssel wird vom 2DS XL für die Verschlüsselung sämtlicher Daten auf der SD-Karte (Spiele, Spielstände, DLCs, etc.) verwendet.

Fun Fact: Wäre es tatsächlich ein vollständig durch Zufall generierter Schlüssel könnte man die Verschlüsselung nach heutigem Stand der Technik nicht (bzw. nicht in vertretbarer Zeit) knacken. Gut, dass die erste Hälfte des Schlüssels nicht wirklich zufällig ist, sondern aus dem eigenen, persönlichen Freundescode errechnet wird. So kann die Webseite relativ zügig die Verschlüsselung aufbrechen und uns den Schlüssel als Datei zur Verfügung stellen! 😉

Schön und gut, doch warum muss dieser merkwürdige Schlüssel überhaupt geknackt werden und wozu brauchen wir die Datei? Nun, um eine CFW und letztendlich Homebrew auf der Konsole zu installieren, muss ein spezielles WLAN-Profil (samt integrierter Bootloader-Installation) über eine präparierte DSiWare-Backupdatei eingespielt werden. Dieses Vorgehen, bzw. die Ausnutzung der Schwachstelle schimpft sich „BannerBomb3“-Exploit. Damit wir überhaupt Zugriff auf die verschlüsselte SD-Karte erlangen um die Backupdatei anzulegen wird der geknackte Schlüssel (Datei „movable.sed“) benötigt – eigentlich logisch oder? 😛 Ok, ich gebe es ja zu – einfach ist anders! 😀

Fun Fact: Es gäbe eine etwas einfachere Methode namens „PicHaxx“, bei welcher ein Spielstand von „Pokémon Picross“ entsprechend modifiziert wird. Leider müsste man sich dafür eine Nintendo ID anlegen (um das Spiel aus dem eShop herunterzuladen) und darauf habe ich keine Lust! 🙂

Die Backupdatei muss mit Hilfe des geknackten Schlüssels über eine weitere Webseite generiert werden. Die daraus resultierenden Dateien müssen – zusammen mit der CFW Luma3DS (kennen wir ja bereits aus Artikel 182) – auf der MicroSD-Karte in entsprechende Verzeichnisse gepackt werden. Ich erspare euch die Details, so sollte die Speicherkarte am Ende dann aussehen:

Nachdem man die Konsole mit eingesteckter MicroSD-Karte wieder gestartet hat, muss in den Systemeinstellungen unter dem Menüpunkt Datenverwaltung der Punkt DSiWare ausgewählt werden, um den Exploit zu aktivieren. Nach einem Tastendruck auf „Inject haxx“ wird die Konsole automatisch heruntergefahren.

Um nun auf die präparierten WLAN-Profile zuzugreifen, muss die Konsole im abgesicherten Modus gestartet werden. Hierzu müssen während des Startvorgangs die beiden Schultertasten sowie die Tasten „Up“ und „A“ gedrückt gehalten werden. Das System denkt, es gibt ein Update, aber dieses schlägt (absichtlich) fehl, damit wir uns über die manuelle Netzwerkkonfiguration zu den Proxyeinstellungen durchhangeln können. Erst durch einen Druck auf „Detailliertes Setup“ wird letztendlich eine weitere Software gestartet, welche uns den benötigten Bootloader (boot9strap) zum Starten von Luma3DS installiert. Seid ihr noch da? 😀

Nach einem weiteren Neustart kommt uns endlich ein bekanntes Bild entgegen: Das ist doch das Konfigurationsmenü von Luma3DS aus Artikel 182! Hier muss man abschließend noch die Auswahl „Show NAND or user string in System Settings“ treffen, bevor die Konsole heruntergefahren werden kann. Nach einem erneuten Start können – sofern gewünscht – die WLAN-Einstellungen mit Hilfe des DSiWare-Backups wiederhergestellt werden.

Mit der MicroSD-Karte erneut im PC können wir nun die ersten Homebrew-Anwendungen wie z.B. FBI oder GodMode9 aufspielen. Seht es mir nach, wenn ich jetzt etwas schneller über diesen Schritt springe, das haben wir ja beim letzten Mal bereits geübt! 😉 Im Endeffekt sollte die Speicherkarte am Ende ungefähr so aussehen:

Dank GodMode9 lässt sich der FBI Title Manager (im CIA-Format) in Nullkommanichts installieren:

Nun steht uns auch auf dem 2DS XL die Tür für die Installation weiterer Homebrew-Anwendungen und Spiele offen! Als erste Amtshandlung habe ich mit FBI gleich mal ein paar Pokémon-Spiele installiert:

Natürlich habe ich auch diesmal sofort getestet ob die Spiele funktionieren! Vertrauen ist gut, Kontrolle ist besser – zumindest bei Videospielen! 😛 Hier läuft z.B. gerade „Pokémon X“! 🙂

Uff – geschafft. Ich denke damit sollten wir es für heute gut sein lassen, bevor der Artikel noch weiter ausufert! ^^

Zeit für ein Fazit! Kurz und knapp: Mir gefällt der New Nintendo 2DS XL. Bis auf den Stylus (und die unterirdischen Kameras) wurde er in allen Belangen verbessert. So ist er ein würdiger Ersatz für den „Klo-Boy“ samt Tetris aus Artikel 163! 😀 Unabhängig vom Gerät selbst schätze ich den blinden Enthusiasmus, den einige Freaks in die Entwicklung von spezieller Firmware stecken, um der Konsole neue Tricks beizubringen. So eine CFW ist schon echt praktisch, denn so braucht man in den meisten Fällen gar keine Flashkarten mehr! 😉

In diesem Sinne – bis die Tage!

#182 – 2DS feat. Luma

Ach ja, der Nintendo 2DS – das ungeliebte Kind der 3DS-Familie… 😉

Während der „normale“ 3DS im Vergleich zu seinem Vorgänger dem Nintendo DS trotz niedrigerer Verkaufszahlen (u.a. dank innovativer Technologien wie autostereoskopischem 3D, also ohne zusätzliche Brille) als Erfolg gewertet wird, steht sein kleinerer Bruder (der 2DS) ohne 3D-Funktionen meist etwas ungeliebt im Schatten des Erfolgs.

Zu Unrecht meiner Meinung nach, denn ich persönlich finde einerseits den 3D-Effekt des 3DS vernachlässigbar und andererseits ist es schön auch mal wieder eine „nicht-klappbare“ Handheld-Konsole in den Händen zu halten. Das Teil wirkt irgendwie wesentlich stabiler als seine größeren – zumeist dank Faltmechanismus mit gebrochenen Scharnieren belasteten – Brüder.

Fun Fact: Vielleicht mag ich den 2DS auch nur, weil mich das Teil an den guten alten Game Boy erinnert! Ein technisches Relikt aus vergangenen Tagen, in der das „Aufklappen“ nur äußerst coolen Handys (wie z.B. dem Motorola RAZR) vorbehalten waren! 😉

Ebenso ist, bzw. war der preisliche Vorteil nicht zu vernachlässigen. Der 2DS kostete im Vergleich zum 3DS nur gut die Hälfte! Und mal abgesehen von der 3D Funktion bietet die scharnierlose Daddelkiste exakt die gleichen Funktionen wie seine großen Brüder. Es können alle Spiele, welche auf dem 3DS laufen auch auf dem 2DS abgespielt werden – nur eben nicht in 3D! Hier läuft z.B. gerade „The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D“ – in 2D! 😉

Apropos Spiele – analog ihren Vorgängern vom Nintendo DS werden die 3DS-Spiele in Modulform samt Plastikhüllen und optionalen „Beipackzetteln“ (Sicherheitshinweise, Nintendo-VIP-Punkte oder Spielanleitungen) verkauft. Ich finde was die Verpackung angeht, kann man DS- und 3DS-Spiele nur schwer auseinanderhalten. Ok – die Plastikboxen der 3DS-Spiele ist etwas niedriger, aber das war’s dann auch schon mit den Unterschieden!

Fun Fact: Einen kleinen Unterschied gibt es dann doch noch: In den meisten DS-Boxen ist ein zusätzlicher Halter für GBA-Module angebracht. So richtig klar ist es nicht, wieso seitens Nintendo das so gemacht wurde, aber es könnte sich durch die Spezialfunktionen einiger DS-Spiele mit entsprechendem GBA-Gegenstück erklären. Vielleicht wollte Big N den Spielern auch nur eine Möglichkeit geben ihre losen GBA-Module zu verstauen – wer weiß? 🙂

Selbst die Module sehen sich (bis auf eine kleine Ausbuchtung bei den 3DS-Spielen) zum Verwechseln ähnlich. Zumindest gibt es, was die Speicherkapazität angeht, einen Unterschied. Während DS-Module 8-512 MB Flashspeicher bereitstellen, können 3DS-Cartridges 1-8 GB an Daten aufnehmen.

Schön ist, dass die von Nintendo-Handheldkonsolen gewohnte Abwärtskompatibilität zur vorherigen Konsolengeneration beibehalten wurde. So lassen sich DS-Spiele auf 2- und 3-DS ohne Probleme abspielen – sehr lobenswert! Ach, es geht doch nichts über eine Runde „Super Mario 64 DS“! 😉

Was die Konsole selbst angeht, wurde größtenteils das Design vom DS übernommen. Auf der Oberseite befinden sich der SD-Kartenslot sowie die Ladebuchse:

An der Vorderseite gibt es neben der Kopfhörerbuchse nun auch einen Schiebeschalter um den Schlaf-Modus zu aktivieren. Während die linke Seite mit dem Lautstärkeregler keine Neuerungen bietet, findet sich auf der rechten Seite jetzt ein SD-Kartenslot. Von Werk aus ist eine 2GB SD-Karte mit dabei, aber es werden bis zu 32GB (SDHC) unterstützt.

Tatsächlich wird die SD-Karte auch dringend benötigt um heruntergeladene Spiele und Spielstände abzulegen, denn der 2DS verfügt nur über 1 GB an internem Speicher und dieser wird fast vollständig durch das Betriebssystem belegt. So sind bei einem Blick in die Einstellungen nur noch 1054 Blöcke frei, was im Endeffekt ca. 130 MB (1 Block = 128 KB) entspricht. Puh – nicht gerade viel!

Eine weitere Besonderheit im Vergleich zum Vorgängermodell sind die drei verbauten Kameras. Eine davon befindet sich auf der Innenseite für den mittlerweile allseits bekannten „Selfie-Modus“, die anderen beiden auf der Rückseite:

Warum sind es zwei Kameras auf der Rückseite? Nun, dank der beiden Linsen können Fotos und Videos sogar im 3D-Format aufgenommen werden – verrückt! Apropos verrückt – ist das nicht ein schönes Motiv? Wer sofort das Telefon aus Artikel 108 erkannt hat ist ein absoluter Freak! 😛

Fun Fact: Nicht nur der 3DS, sondern auch der 2DS kann mit den beiden Kameras auf der Rückseite Fotos und Videos in 3D aufnehmen, allerdings kann er diese dann nur in 2D darstellen! 😉

Viel mehr kann man – zumindest was die Hardware angeht – zum 2DS nicht sagen. Über die Software, bzw. das eingesetzte Betriebssystem könnte man bestimmt einiges berichten aber, wenn ich ehrlich bin, habe ich da gar keine große Lust dazu. Grob gesagt wurde das Menü im Vergleich zum Vorgänger deutlich aufgebohrt und es sind zahlreiche „Social Media“-Funktionen, wie man sie mittlerweile von jedem Smartphone kennt, dazugekommen:

Ihr kennt mich – das ist nichts für mich, darum habe ich lieber einen Blick auf die etwas unsinnigeren Anwendungen geworfen! 😀 Neben den obligatorischen „Nintendo-Apps“ wie z.B. dem Mii-Maker oder dem eShop zum Herunterladen von weiteren Inhalten gibt es zahlreiche Gimmicks, wie z.B. ein Tool zum Aufzeichnen und Anreichern von kurzen Audio-Schnipseln – unnötig aber witzig! 😀

Schon toll so ein Nintendo 2DS – und was machen wir jetzt damit? Eines ist mal klar – es wäre definitiv kein „retrololo“-Artikel, wenn wir nicht versuchen würden das Ding zu hacken! 😛

Doch wie geht das eigentlich? Nun, ich denke zuerst sollten wir mal prüfen, ob sich nicht vielleicht sogar schon eine CFW (custom firmware) auf dem Gerät befindet und jemand vor uns das gute Stück bereits getunt hat! 😉

Fun Fact: In das dafür benötigte CFW-Menü gelangt man, wenn man die Konsole bei gedrückt gehaltenem „Select“-Knopf startet.

Und siehe da! Irgendjemand (um nicht zu sagen der gute retrololo) hat da wohl vor ein paar Jahren schon mal was an der Konsole gemacht! So ein Mist – und dabei wollte ich doch heute einen netten Beitrag über die Custom Firmware Luma3DS und deren Installation schreiben… xD

Fun Fact: Je nach installierter Betriebssystemversion gibt es unterschiedliche Möglichkeiten (Exploits) wie man CFW auf dem 3DS installieren kann. Ich kann euch gar nicht mehr sagen, wie ich das damals gemacht habe. Wenn ich raten müsste, würde ich drauf tippen, dass ich die CFW auf Grund der niedrigen Betriebssystemversion mit Hilfe eines „boot9strap (Soundhax)“-Exploits installiert habe, aber wer weiß das schon? Lang ist’s her… 😀

Ach was soll’s – so tragisch ist das gar nicht. So spar ich mir etwas Arbeit. Zumindest können wir versuchen die Firmware auf den neuesten Stand zu bringen und ein paar Spiele zu installieren. Damit das klappt, müssen wir die SD-Karte mit spezieller Software vorbereiten. Zum einen wird die aktuellste Version der Luma3DS-Firmware selbst, sowie der Dateibrowser „GodMode9“, welcher euch vollen Zugriff auf das gesamte System gewährt, benötigt.

Fun Fact: Die genaue Verzeichnisstruktur, sowie die Informationen an welcher Stelle jetzt welche Dateien liegen müssen, erspare ich euch einfach mal, das verwirrt sowieso nur! 😀

Die vorbereitete SD-Karte schieben wir dann in den 2DS und starten die Konsole. Sofort kann man anhand der Versionsnummer erkennen, dass nun eine aktuellere Version von Luma3DS läuft:

Jetzt müssen wir es eigentlich nur noch schaffen, dass die Firmware nicht nur temporär von SD-Karte geladen, sondern direkt in den eingebauten Flash-Speicher (NAND) der Konsole geschrieben, bzw. installiert wird. Hier kommt der Filemanager GodMode9 ins Spiel. Um in diesen einzusteigen, muss der DS mit gedrückter „Start-Taste“ angeschaltet werden.

Fun Fact: Es kann sein, dass man an der Stelle eine Aufforderung erhält die Uhrzeit einzustellen sowie ein Dateibackup anzulegen. Letztendlich sind diese Einstellungen aber egal und man kann (so wie man es von diversen Softwareinstallationen gewohnt ist) einfach alles blind weiterdrücken! 😉

Wurde GodMode9 erst mal von der SD-Karte geladen, gibt es eigentlich keine Grenzen mehr. Mit dem Tool können z.B. installierte Anwendungen verwaltet und eigene Skripte in sämtlichen Speicherbereichen ausgeführt werden – ein sehr mächtiges Werkzeug!

Fun Fact: Es gibt sogar ein nettes Skript, welches die SD-Karte von sämtlichen Setup-Routinen und Installationsdateien bereinigt – echt praktisch! 🙂

Für unseren Anwendungsfall ist das Skript „GM9Megascript“ relevant. Führt man dieses (nach Eingabe eines Sicherheitscodes zur Bestätigung) aus, wird die Luma3DS-Firmware fest auf der Konsole installiert.

Geschafft! Jetzt fehlen eigentlich nur noch ein paar Spiele oder? 😉 Auch hierfür (also für deren Installation) gibt es zahlreiche Möglichkeiten, aber ich habe letztendlich ein Stück Software namens „FBI“ verwendet. FBI ist ein Titlemanager, also ein Programm mit welchem sich Anwendungen (und somit auch Spiele) recht komfortabel mit Hilfe einer grafischen Oberfläche installieren und verwalten lassen.

Um an die Spieldateien heranzukommen gibt es unterschiedliche Möglichkeiten. So können einerseits z.B. Sicherheitskopien (Images) von echten 3DS-Modulen angefertigt werden. Ebenso können sich bereits im Systemspeicher oder auf der SD-Karte befindliche installierte Spiele wieder zu einer CIA-Datei (CTR Importable Archive – das Format welches zur Installation von Spielinhalten auf einem 3DS verwendet wird) zusammenpacken lassen. Egal woher man die digitalen Spieldaten nun letztendlich hat – in jedem Fall müssen diese CIA-Dateien für die Installation in einen Ordner namens „cias“ auf der SD-Karte kopiert werden:

Fun Fact: Tatsächlich habe ich mir vor einigen Jahren bereits ein paar dieser CIA-Dateien als Sicherheitskopien von meinen originalen Modulen gezogen. Tja – manchmal lohnt es sich eben doch (aufwändige) Backups zu erstellen! 😀

Anschließend kann der Installationsvorgang auf dem 3DS, bzw. in FBI angestoßen werden:

Fun Fact: Neben Spielen könnten natürlich auch wieder zahlreiche Homebrew-Anwendungen (z.B. Mediaplayer, Emulatoren, eBook Reader, Zeichen- und Musikprogramme, Webbrowser oder sogar ein Linux Bootloader) installiert werden. Ihr wisst wie verlockend solche Dinge für mich sind, aber zur Schonung eurer Nerven verzichte ich heute darauf ausnahmsweise mal! 😉

Eins kann ich euch sagen – die Software funktioniert zwar zuverlässig, allerdings lässt sie sich dafür auch echt viel Zeit. Mit umgerechnet ca. 1,3 MB pro Sekunde werden die Dateien installiert. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass es gut 25 Minuten dauert, bis unser Spiel mit 1,7 GB installiert ist. Hier ist definitiv Geduld gefragt!

Fun Fact: Gut, dass die meisten Spiele kaum größer als 1 GB sind, trotzdem ist es erschreckend wie langsam das geht. So richtig erklären kann ich es mir nicht, zumal die SD-Karte eigentlich viel schneller schreiben könnte. Scheint wohl am Tool oder den I/O-Routinen der Konsole zu liegen…

Immerhin – sobald die zähe Installation überstanden ist, erkennt der 2DS sofort, dass neue Software installiert wurde und packt jedes Spiel einzeln in eine Geschenkverpackung ein! Mit einem Klick kann dann jedes Geschenk einzeln geöffnet werden und das frisch installierte Spiel kommt zum Vorschein – unnötig, aber schon irgendwie ein nettes Gimmick. 😉

Tja, was bleibt abschließend über den 2DS zu sagen? Ich persönlich mag das Teil. Es gibt ein paar Wermutstropfen, wie z.B. den Mono-Lautsprecher oder den altertümlich wirkenden resistiven Touchscreen, aber trotzdem gefällt mir die Konsole gut. In einem Artikel auf IGN (eine News- und Reviewseite für Videospiele) habe ich ein schönes Fazit gefunden, dem ich so blind zustimmen kann:

Alles, was zählt ist, dass Nintendo mit dem 2DS einen robusten, kleinen Handheld veröffentlicht hat, mit dem man dem Spielgefühl eines Game Boy so nahekommt, wie schon lange nicht mehr. Und das ist eine hervorragende Sache! 🙂

PS: Und selbst wer mit den technischen Funktionen sowie der Optik des Nintendo 2DS nicht viel anfangen kann, für den hätte ich hier einen alternativen Verwendungszweck im Angebot! 😉

So, bitte entschuldigt mich jetzt – selbstverständlich sollte ich ausgiebig testen ob auch wirklich alle Spiele ordnungsgemäß funktionieren! 😛 Ich starte mal mit „Kirby Planet Robot“:

In diesem Sinne, bis die Tage – ciao!

#181 – retrololo ReLaunch

Auweia – wer hat schon Bock auf Umzüge? Richtig – keiner! 😛

Ich kann euch beruhigen. Möbel müssen wir nicht schleppen, allerdings geht es heute dem digitalen Saustall an den Kragen! Bisher läuft, bzw. lief der retrololo-Blog über eine kostenlose WordPress-Seite. Das hat die letzten Jahre auch prima funktioniert, allerdings wurde jetzt entschieden, dass der „Free-Tarif“ (welchen ich für den Blog nutze) beschnitten wird und es zukünftig nur noch 500MB an Speicherplatz geben wird!

Fun Fact: Bisher waren es 3GB, die man mit Bildern und sonstigen Medien füllen konnte. Auch nicht gerade viel aber für mich war das die ersten „Blog-Jahre“ ausreichend! 😉

Um ehrlich zu sein hat mir diese „Free-Option“ eigentlich immer ganz gut gefallen. Ich brauche keine Plugins, keine Social-Media-Funktionen und kein großes Monitoring. Für mich war (und ist) das Ziel des Blogs eine kostenlose Möglichkeit zu haben um euch an ein paar meiner Projekte und Basteleien teilhaben zu lassen. Dafür braucht man nur etwas Kreativität, ein paar Zeilen Text und ein paar Bilder. Aber genau das geht jetzt nicht mehr… Und jetzt? 🙁

Tatsächlich hatte ich den Schritt – u.a. auf Grund des geringen Speicherplatzes im WordPress-Free-Paket – schon länger geplant, allerdings hatte ich nicht gehofft, dass ich so schnell umziehen muss! Gut, so ist das eben nun mal in der schnelllebigen IT-Welt. Jetzt müssen wir das Beste daraus machen und möglichst fix auf eine neue Infrastruktur umziehen…

Mein Kumpel Max (ihr wisst schon – der Typ, der mir schon häufig mit Teilen aus dem 3D-Drucker geholfen hat) ist in die Bresche gesprungen und hat mir etwas Webspace samt WordPress-Framework – und nicht zuletzt die neue Domain – zur Verfügung gestellt. Ein dickes Dankeschön dafür, alleine hätte ich das nicht – und vor allem nicht so schnell – hinbekommen! 🙂

Die Beiträge, Bilder und Texte wurden von der bisherigen Seite importiert und auch die Links konnten automatisch angepasst werden. Dementsprechend musste ich „nur noch“ die Optik sowie ein paar Seiten etwas anpassen und Einstellungen (Kommentare, Email-Abonnements, Layout, etc.) vornehmen. Gar nicht so einfach, wenn man so Zeug nicht (mehr) täglich macht! xD

Fun Fact: Klar – mittlerweile gäbe es viel bessere Möglichkeiten um eine wirklich schöne und moderne Seite zu erstellen, aber ich habe einiges an Energie investiert, damit die Seite auch an ihrem neuen Zuhause so schön „retro“ und altmodisch bleibt wie sie ist! 😀

Lange Rede – kurzer Sinn: Den retrololo-Blog findet ihr zukünftig unter folgender Adresse:

https://www.retrololo.de

Fun Fact: Alternativ könnt ihr natürlich auch weiterhin über die Adresse „www.retrololo.tk“ zugreifen.

An alle treuen Blog-Follower: Eure Mail-Adressen wurden migriert und ihr solltet mit der Veröffentlichung des nächsten Beitrags automatisch von der neuen Seite aus eine Benachrichtigung bekommen. Daumen drücken, dass das klappt! 😉

Der bisherige „direkte“ Link auf den Blog „https://retrololo209851188.wordpress.com/“ bleibt noch für ein paar Tage stehen, allerdings werden dort keine neuen Inhalte erscheinen und vermutlich werde ich das Ding zeitnah löschen.

An dieser Stelle ist vielleicht auch ein guter Zeitpunkt sich bei allen treuen Lesern für die Unterstützung in den letzten vier Jahren zu bedanken! Ich weiß, die Texte sind nicht immer gerade leicht bekömmlich – Hut ab vor allen, die es „durchziehen“ und auch bei abstrakten oder vermeintlich langweiligen Themen bei der Stange bleiben. Ihr seid lebende Legenden! 😉

Zum Schluss noch ein kleiner Bonus-FunFact für euch: Bei der Migration wurden 4.450 Bilder mit umgezogen – kein Witz! Könnt ihr euch das vorstellen?! Ich habe das nicht für möglich gehalten und brauch jetzt erst mal eine Hopfenkaltschale zur Verdauung solcher harten Fakten…

In diesem Sinne – Willkommen auf der neuen Homepage! 🙂

#180 – VHS

Schließt eure Augen und versucht euch mal in folgende Situation hineinzuversetzen: Es gab eine Zeit, in der konnte man sich nicht einfach per Knopfdruck jedes beliebige, mediale Erlebnis (sei es nun die aktuelle Folge der Lieblingsserie oder ein brandneuer Spielfilm) auf den Bildschirm zaubern. Es war eine Zeit, in der Filme auf echten Datenträgern (seien es nun Blu-rays, DVDs oder Videokassetten) wertvolle Geburtstags- oder Weihnachtsgeschenke waren. Eine Zeit, in der viel selektiver und bewusster Medien konsumiert wurden…

Was? Das könnt ihr euch nicht mehr vorstellen? Kein Wunder, in Zeiten von „Binge Watching“ dank einem Überangebot der Streamingdienste à la Netflix, Amazon Prime oder Sky hat sich das Konsumverhalten verändert und die Leute sind durch die Vielzahl an Möglichkeiten verwöhnt! 😀

Ich scherze nicht – die älteren Semester unter euch werden sich vielleicht noch daran erinnern wie aufwändig es war einen guten Film für das Wochenende oder eine Kindergeburtstagsfeier zu organisieren. Meist beinhaltete das den Besuch der Videothek um die Ecke, nur um dann frustriert festzustellen, dass der gewünschte Film bereits verliehen war…

Als Alternative blieb dann nur häufig der Fernseher, aber wenn es eine Sache gibt, die sich im Lauf der letzten Jahre bzw. Jahrzehnte leider nicht verändert hat, ist das die Tatsache, dass größtenteils nur Schrott in der Glotze läuft! Und wenn tatsächlich mal etwas Interessantes lief, dann wollte man sich den Streifen möglichst gleich auf Dauer sichern. Für genau diesen Zweck gab es Videorekorder, welche den ausgewählten Film für immer (oder bis zum nächsten Überspielvorgang) auf Videokassette bzw. VHS (was für Video Home System steht) bannen.

Auch heutzutage gibt es noch TV-Rekorder, mit denen sich stundenlang TV-Programm relativ bequem (Mehrfachaufnahmen, Zeitsteuerung, Sicherung der Daten in die Cloud, etc.) aufzeichnen lässt. Mir persönlich erschließt sich deren Sinn nicht wirklich. Die meisten Filme und Serien gibt es (häufig sogar in deutlich besserer Qualität und ohne Werbepausen) bei Streaming-Diensten und man muss sich ernsthaft die Frage stellen, ob es sich noch lohnt gigabyteweise an Daten digital auf Festplatte sichern. Wann soll man sich den ganzen Schrott denn bitte noch reinziehen?!

Mann war das ein langes Intro! Warum erzähle ich euch das alles? Nun, wie es der Zufall will hat mir mein Kumpel Michi (der Typ der immer die schönen Alben-Cover für mich designed) folgende beiden VHS-Kassetten mit der Bitte um Digitalisierung in die Hand gedrückt:

Fun Fact: Tatsächlich habe ich die Tage erst ein paar „Shaun das Schaf“-DVDs für meinen Neffen digitalisiert. Klar, das ist kein Vergleich zu den VHS-Tapes, aber ich könnte mir vorstellen, dass auch so eine Aufgabe für viele Leute mittlerweile eine echte Herausforderung wäre. Schließlich gibt es immer weniger Geräte mit optischen Laufwerken und wer hat schon noch einen DVD-Player zu Hause? 😀

Uff – vor ein paar Jahren wäre das kein Problem gewesen, da hatte ich noch mehrere Videorekorder und sogar Multifunktionsgeräte, welche automatisiert den Inhalt der VHS-Kassetten auslesen und auf DVD oder USB-Stick speichern konnten. Da ich allerdings im Familienumfeld schon lange (vor fast zehn Jahren) sämtliche Videokassetten digitalisiert habe, sind all diese Geräte mittlerweile im Elektroschrott oder auf eBay gelandet. Alle Geräte? Nein, ein kleines gallisches Dorf, ähm ich meine ein großer schwarzer Kasten hat diverse Ausmistaktionen überlebt und fristet seit Jahren ein trauriges Dasein in einer Kiste auf dem Dachboden – jetzt ist seine große Stunde gekommen:

Darf ich vorstellen? Ein „Panasonic NV-HV61“ Hi-Fi-Stereo-Videorekorder. Das gute Stück stammt aus dem Jahr 2004 und ist somit relativ spät in der VHS-Ära erschienen, denn die ersten Geräte dieser Art gab es bereits in den Siebzigern zu kaufen.

Fun Fact: Tatsächlich wurden bis ins Jahr 2016 noch Videorekorder hergestellt. Schon verrückt, wenn man bedenkt, dass es bereits seit 1997 DVDs gab und nur zehn Jahre später die Blu-rays folgten! 😀

Technisch gesehen ist das Teil (gerade im Vergleich zu vielen Billiggeräten) im oberen Mittelfeld angesiedelt und bietet trotz einfacher Bedienung einen soliden Funktionsumfang. So ist z.B. eine Schnellspulfunktion, eine Aufnahmeprogrammierung oder ein Rückspulmechanismus mit an Bord. Alles Dinge, die heutzutage keinen (außer mich vielleicht) mehr vom Hocker reißen! xD

Fun Fact: Ich habe mir den Panasonic eigentlich nur aufgehoben, weil er im Vergleich zu seinen Konkurrenten zuverlässig läuft und die beste Bildqualität bietet aber, wenn ich ehrlich bin hätte ich nicht wirklich gedacht, dass ich das Ding jemals wiederverwenden würde!

Da der Rekorder damals überwiegend als Multifunktionsgerät verwendet wurde, lässt sich damit z.B. auch der Fernseher mit Hilfe der mitgelieferten Fernbedienung steuern – praktisch! 🙂

Mit in der Kiste waren sogar noch ein paar bespielte VHS-Kassetten. Im Vergleich zu ihren kleinen Brüdern, den Musikkassetten, sind VHS-Kassetten nur einseitig bespielbar. Die numerische Angabe hinter dem „E“ bezeichnet die auf dem Band zur Verfügung stehende Aufnahmelänge in Minuten. Einige Geräte ermöglichen mit diversen „Longplay“-Modi durch Reduzierung der Bandgeschwindigkeit eine Verdopplung (oder sogar Verdreifachung) der Laufzeit. Da diese aber deutlich zur Lasten der Qualität geht ist es besser solche Tricksereien nicht zu verwenden! 😉

Fun Fact: Die Bezeichnung „E“ vor der Bandlänge bezeichnet den Fernsehnormstandard. „E“ steht dabei für PAL und „T“ für NTSC. Abhängig davon war auch Bandgeschwindigkeit (PAL 2,339 cm/s, NTSC 3,335 cm/s) unterschiedlich, d.h. um beide Normen zu unterstützen, brauchte man ein spezielles Abspielgerät. Ich habe nachgesehen – der Panasonic-VCR würde sogar beide Formate unterstützen! 🙂

Um ehrlich zu sein habe ich fast etwas Angst mir deren Inhalt zu Gemüte zu führen, wer weiß was sich darauf befindet?! Besser wir verzichten darauf… 😀

Fun Fact: Könnt ihr euch vorstellen, dass 1980 so eine unbespielte E-240-VHS-Kassette inflationsbereinigt ca. 30 Euro kostete? Wahnsinn oder?! Da hat man sich noch gut überlegen müssen, welchen Film oder welche Serie man jetzt wirklich aufzeichnen möchte. Nicht so wie heute, wo gefühlt jeder Doldi permanent mit seinem Smartphone alles mit filmt! 😉

Natürlich wurden Videokassetten nicht nur für private Aufzeichnungen verwendet. Es gab zahlreiche Hersteller, welche Filme und Serien auf VHS veröffentlichten. Gerade für Kinderserien hat sich das Medium sehr lange gehalten. So ist es kein Wunder, dass ein paar dieser Exemplare mit in der Kiste waren. Mann, erinnert sich noch jemand an „Lucky Luke“ oder die „Augsburger Puppenkiste“? 🙂

Ein Unterschied zwischen den beschriebenen Leerkassetten und den original erworbenen Kassetten ist der unterschiedlich gesetzte Schreibschutz! Analog der Audiokassetten kann durch Herausbrechen einer Lasche auf der rückwärtigen Längsseite der Inhalt der Kassette vor dem Löschen, bzw. dem Überschreiben geschützt werden. Theoretisch könnte man also – z.B. durch das Abdecken der Öffnung mit einem Stück Klebeband auch originale VHS-Kassetten überspielen – abgefahren! 😀

Not so fun Fact: Einige ab 1985 erschienen Kassetten enthielten tatsächlich einen echten, analogen Kopierschutz namens „Macrovision“, welcher durch Störimpulse innerhalb des Videosignals alle Videorekorder mit automatischer Verstärkungsregelung verwirrt, um so unbrauchbare Kopien (Helligkeitsschwankungen oder Fehler bei der Farbsättigung) zu erzeugen – echt fies!

So – genügend Theorie. Ich denke wir sollten erst mal prüfen ob der Videorekorder noch läuft. Der Anschluss an den Strom gestaltet sich ja noch sehr einfach. Die Frage ist nur – wie bekommen wir das Ausgabesignal digital auf den Computer? Schließlich gibt es am PC ja keine „SCART“-Schnittstelle! 😉

Natürlich ist mir sofort der „USB Video Grabber“, welchen wir bereits in diversen Blogartikeln verwendet haben, eingefallen. Guter Plan – doch wie zur Hölle bringen wir die männliche SCART-Buchse auf weibliche Cinch-Buchsen? Da fehlt irgendwie noch ein Zwischenstück oder so…

Ich hör schon die Schlaumeier unter euch rufen: Aber retrololo, dafür gibt es doch extra so spezielle Adapter, mit welchen das klappen müsste. Tja, blöd nur, dass ich so etwas nicht (mehr) herumliegen habe, dementsprechend müssen wir improvisieren. Mal sehen, ich habe noch eine SCART-Kupplung, ein Composite-Kabel und einen SCART-auf-Cinch-Adapter. Ob sich damit was machen lässt?

Die fertige Lösung ist gelinde gesagt abenteuerlich und sieht irgendwie „falsch“ aus, aber ich denke es sollte funktionieren! 😀

Um das Videosignal am PC zu empfangen verwende ich wieder die Software „DScaler“. Ich denke jetzt könnten wir einen ersten Test wagen. Ob der Videorekorder noch funktioniert? Power on!

Es sieht gut aus! Zumindest leuchtet etwas im Display auf! 🙂

Fun Fact: Erst im Nachhinein habe ich mit Hilfe der Anleitung herausgefunden was das „A2“ in der Displayanzeige bedeutet. Es steht für die Quelle des Eingangssignals (SCART1, SCART2, Analog)!

Um zu testen, ob das Teil auch noch eine Kassette lesen kann, habe ich „Lucky Luke 2 – Calamity Jane“ eingelegt und mutig auf „Play“ gedrückt. Das Laufwerk erkennt, dass die Kassette mit Dolby-Rauschunterdrückung aufgenommen wurde und startet den Bandzähler – Raketentechnologie! xD

Und was soll ich sagen – das Signal kommt (nach Anpassung der Windows-Soundeinstellung zur Aktivierung des USB Grabbers als Wiedergabegerät) tatsächlich am PC an. Mann, das nenne ich mal Technik! Über ein Jahrzehnt auf dem Dachboden und das Teil funktioniert ohne Probleme. Keine Firmwareupdates, keine nicht erreichbaren Downloadserver, keine In-App-Käufe, keine digitalen Accounts, kein nicht mehr unterstütztes Betriebssystem – einfach nur Funktion. Sehr geil! 🙂

Fun Fact: Prinzipiell arbeitet VHS (PAL) mit einer Auflösung von 576×240, allerdings ist das Signal von einigen Faktoren (Auflösung des Filmmaterials, Auflösung des Abspielgeräts sowie Auflösung des Aufnahmegeräts) abhängig. Alles viel zu viele Details, die uns heute gar nicht weiter interessieren sollen. Letztendlich habe ich 720×576 verwendet, weil das der höchste Wert ist, den der USB-Grabber unterstützt und alle anderen Auflösungen (720×480, 640×480, 320×240) das Bild verzerrt haben! 😉

Die Qualität ist gar nicht mal so schlecht. Klar – wir sind hier nicht auf DVD-Niveau, aber trotzdem bin ich überrascht wie gut das Bild aussieht. Die Frage ist nur, ob das Signal bei den selbst aufgezeichneten Kassetten auch noch so gut ist. Meist ist dem nicht so, weil diese Leerkassetten ja mit Amateurequipment (DV-Camcorder) aufgezeichnet oder bereits mehrfach überspielt wurden. Ich denke es gibt nur eine Möglichkeit das herauszufinden – rein mit der ersten Kassette ins Laufwerk! 😉

Fun Fact: Bei beiden Kassetten handelt es sich um E-240 Bänder, d.h. dass sich im Normalfall jeweils maximal vier Stunden Filmmaterial darauf befinden sollte. Ich hoffe, dass es weniger ist! 😀

Wir haben Glück, das Band lässt sich abspielen und es sieht so aus als wären nur die ersten 40 Minuten bespielt. Gott sei Dank! 😀 Ernsthaft – ich kann euch gar nicht sagen wie froh ich war den Rest des Bands nur noch das „Bandrauschen“ zu sehen, denn so sparen wir uns einiges an Zeit beim Recording der Aufnahme auf den PC. Seht es mir nach, dass ich aus Datenschutzgründen hier keine Bilder des Videomaterials zeige. Es gibt schon viel zu viele peinliche Aufnahmen im Internet! 😛

Fun Fact: Als Kinder waren wir vom Bandrauschen fasziniert und haben das Flimmern immer liebevoll „Ameisenrennen“ genannt. Schon beeindruckend wie leicht man damals zu begeistern war! 😀

Über das Recording an sich gibt es nicht viel zu sagen. Da ich keine weiteren Tools ins Spiel bringen wollte, habe ich das gleich mit DScaler gemacht. Mit „SHIFT+R“ lässt sich die Aufnahme starten und mit „SHIFT+S“ wieder beenden. Wichtig ist nur, dass man zuvor in den Recording-Einstellungen einige Parameter (wie z.B. die Quelle des Audio-Eingangssignals und die Recording Height) korrekt setzt:

Gute 40 Minuten später haben wir dann tatsächlich den Inhalt der ersten Kassette digitalisiert. Uff – das hatte ich nicht erwartet! Das Programm schneidet die Dateien im RAW-AVI-Format (ohne Kodierung) mit… Das ist heftig, 40 Minuten Video entsprechen so fast 50 Gigabyte an Daten! 😀

Ich befürchte so können wir das nicht lassen. Nicht nur passt das Video so nicht mal auf einen einfachen USB-Stick drauf, auch ist fraglich ob jeder Mediaplayer (sowie jedes Abspielgerät) überhaupt mit dem Dateiformat und der Dateigröße umgehen kann. Alles kein Problem – mit Hilfe des Programms „Freemake Video Converter“ habe ich die AVI-Datei in das MP4-Format konvertiert.

Und siehe da – schon sind es nur noch knapp 600 MB. Wahnsinn was so eine Kodierung ausmacht! 🙂

Nachdem das so gut funktioniert hat, habe ich anschließend noch die zweite Kassette digitalisiert. Auch dabei gab es keine Probleme und es waren sogar nur knapp 24 Minuten an rettungswertem Videomaterial. Sehr schön, ich denke damit können die Kassetten endlich in ihren verdienten Ruhestand gehen und die Videos sind (bei redundanter Speicherung) für alle Zeiten digital gesichert.

Es ist schon interessant wie schnell sich die Technik und letztendlich auch die Gewohnheiten der Menschen, welche sie verwenden, verändern. Bis vor wenigen Jahren waren physische Medien (wie VHS, DVDs, Blu-Rays) noch gang und gäbe, aber heutzutage kräht kein Hahn mehr danach, weil es einfach wesentlich komfortablere Alternativen gibt. Selbst das Konzept „Fernsehen“ wirkt für die meisten Leute irgendwie schon veraltet und gerade die jüngste Generation kann mit dem TV-Programm sowieso schon lange nichts mehr anfangen. Ich bin echt gespannt, wohin die Reise geht…

In diesem Sinne – bis die Tage, ciao!

#179 – DIY: USBatman

ICH BIN BATMAN! 😛

Ok – Spaß beiseite, aber mal ehrlich: Der Lego-Batman hat schon was. Lego hatte irgendwie schon immer ein gutes Gespür dafür, von welchen populären Franchises es sich lohnt eine Lizenz zur Produktion von Lego-Merchandise zu ergattern. Sei es nun Obi-Wan Kenobi aus Krieg der Sterne, der tollkühne Archäologe Indiana Jones oder einer der Superhelden aus dem DC-Universum…

Ich gebe es zu – ich selbst habe als Kind gerne mit Lego gespielt, kann aber mittlerweile mit den bunten Klemmbausteinen eher wenig anfangen. Das Konzept finde ich immer noch super, aber ich denke es liegt einfach daran, dass es heutzutage viel zu viele technische Spielereien gibt, mit denen man sich beschäftigen kann. Wie z.B. USB-Sticks… 😉

Hm, warum zeige ich euch wohl diese beiden – auf den ersten Blick völlig zusammenhanglos wirkenden – Objekte? Ok – wem mache ich etwas vor? Wer den Titel des heutigen Beitrags gelesen hat, weiß doch sowieso schon um was es geht! 😀

Heute wollen wir versuchen, dem schwarzen Plastik-Flattermann etwas Speicherplatz unterzujubeln und ihn in einen USB-Stick zu verwandeln. Quasi ein „USBatman“! 😛 Ob das gelingt?

Ich denke als erstes sollten wir den guten Batman mal auseinandernehmen. Oha – ich wusste schon immer das Batman zwei Gesichter hat, aber dass die bei Lego das gleich so wörtlich nehmen?! 😛

Fun Fact: Tatsächlich gibt es noch zahlreiche weitere Lego-Batman-Figuren, aber mir gefällt der klassische, schwarze Batman, wie man ihn aus den Lego Kinofilmen kennt, am besten! 🙂

Schon erstaunlich wie flexibel so eine Lego-Figur aufgebaut ist. Wer Lust hat, könnte Batman grüne Joker-Haare oder goldene C3PO-Beine verpassen. Keine Angst – wir belassen ihn aber so wie er ist in zeitlosem, klassischem Schwarz! 😉

Das war der einfache Part, doch wie bekommen wir den USB-Stick jetzt in Batmans Körper?

Damit das klappt, müssen wir uns erst mal den Stick etwas genauer ansehen. Natürlich macht es Sinn einen möglichst kleinen und flachen Stick zu verwenden. Ich habe mir hierfür einen 32GB Nano-USB-Stick von Verbatim zugelegt.

Echt verblüffend wie klein der ist! Dennoch ist er immer noch nicht klein genug um in Batmans Brust zu passen. Mal sehen, vielleicht lässt sich das umliegende Plastikgehäuse entfernen. Normalerweise bin ich etwas vorsichtiger, aber ich habe mich diesmal für die „brutale“ Variante mit Cutter und Zange entschieden und das hat erstaunlich gut und vor allem schnell funktioniert! Glück gehabt!

Der lose Stick ohne Gehäuse allein macht schon was her finde ich. Wirklich unfassbar wie auf so kleinen Raum 32GB untergebracht sind! So etwas hätte auch als Schlüsselanhänger Stil! 😀

Nachdem der Stick bereits leiden musste, geht es jetzt auch Batman an den Kragen, bzw. an die Brust! 😉

Die inneren Organe habe ich einfach mit einem Schleifwerkzeug entfernt. Leider sitzt der USB trotz der engen Passform noch etwas wackelig in Batmans Oberkörper, daher habe ich ihn mit etwas Sekundenkleber befestigen müssen.

Fun Fact: Einer der Nachteile des Klebers ist, dass unser schwarzer Kumpel nun nicht mehr seine Arme bewegen kann, weil die Gelenke mit verklebt wurden! 😀 Nicht gerade ideal für einen Superhelden, aber anders ging es leider aus Platzgründen nicht. Ein kleines Trostpflaster: Seine Hände kann Batman (z.B. zum Verhauen der Schurken) noch ohne Probleme beliebig einsetzen! 😉

Nun ist der Gürtel dran. Theoretisch könnte man diesen auch einfach weglassen, aber das wäre ja voll uncool!

Damit der Gürtel auch um den USB-Stick herum passt, musste ich ihn mit einer kleinen Flachfeile bearbeiten. Theoretisch könnte man das auch mit einem Schleifwerkzeug machen, aber ich denke so genau bekommt man es tatsächlich nur mit der Hand und einer Feile (sowie viel Geduld) hin! 😉

Kommen wir abschließend zum mit Abstand aufwändigsten Schritt – den Beinen!

Als erstes müssen diese von den Noppen befreit werden, schließlich sind die dem USB-Stick ja nur im Weg! Kein Problem, dieser „Umstand“ lässt sich recht leicht mit einer Säge bereinigen:

Nun können wir die Beine von der kleinen Befestigungsplatte lösen:

Die Platte selbst muss natürlich auch ausgehöhlt werden. Leider ist diese sogar noch etwas schmaler als der Gürtel, dementsprechend ist höchste Vorsicht geboten um beim Feilen nichts abzubrechen.

Da die beiden Teile doch recht klein sind, habe ich mich dazu entschieden sie miteinander zu verkleben. Sicher ist sicher – wäre schade, wenn sie im Lauf der Zeit verloren gehen:

Ich bin begeistert – bisher lief alles erstaunlich glatt! Jetzt fehlen eigentlich nur noch die Beine selbst. Tja, ich habe es wohl verschrien – hätte ich mal im Vorfeld besser geplant! Der USB-Stick ist so groß, dass es kaum eine Möglichkeit geben wird ihn in die viel zu schmalen Beine zu quetschen!

Selbst nachdem ich diese mühevoll aufgebohrt, mit diversen Feilen Schritt für Schritt ausgefeilt und anschließend einen Teil am Gesäß entfernt habe, scheint der Platz immer noch nicht auszureichen. So ein Mist aber auch!

Fun Fact: Und ich dachte immer Fettabsaugungen am Po wären nur etwas für Models und sonstige Möchtegern-Hungerhaken! Wer hätte gedacht, dass Batman auch solche Eingriffe vornehmen lässt! 😉

Tja, da hilft nur eins: Feilen, feilen und nochmals feilen. Letztendlich habe ich die Außenwände so dünn gefeilt, dass sie an den meisten Stellen nicht mal mehr einen viertel Millimeter breit sind. Dabei kann man nur sehr langsam und vorsichtig arbeiten, schließlich möchte man ja nichts von den filigranen Teilchen abbrechen. Hatte ich schon erwähnt, dass man für dieses Projekt Fingerspitzengefühl und einen sehr langen Geduldsfaden benötigt? 😛

Auch wenn es nicht nach viel aussieht – das exakte Herausfeilen hat etliche Stunden gedauert! Die Frage ist nur – war es den Aufwand wert? Na – zumindest lassen sich die Beine anstecken und unser kopfloser Freund bleibt solide darauf stehen! 🙂

Fun Fact: Theoretisch könnte man versuchen die Beine mit der Befestigungsplatte zu verkleben. Dann könnte man Beine, Gürtel und Platte als ein ganzes (wie eine Abdeckkappe bei einem normalen USB-Stick) abziehen. Letztendlich habe ich mich aber gegen das Verkleben entschieden. Einerseits wäre das auf Grund der schmalen Auflagefläche vermutlich zu wackelig und andererseits finde ich es gut, wenn man zumindest etwas vom „Lego-Gedanken“ (abnehmbare Teile) beibehalten kann. So hat man ein paar Teile zum Spielen (oder verlieren :P) während man wartet, bis Daten auf den Stick kopiert werden! 😉

Auf der Vorderseite sieht man den USB-Stick nur leicht zwischen den Beinen aufblitzen:

Lediglich rund um das Gesäß wird es dem guten Batman vermutlich etwas zugig, aber bei dem engen Spaltmaß (höhö) passt beim besten Willen keine Unterhose mehr dazwischen! 😀

Fun Fact: Theoretisch hätte ich es mir auch sehr einfach machen und anstatt der Beine eine USB-Kappe auf den Stick stecken können. Damit hätte ich mir bestimmt einiges an Arbeit erspart, aber das wäre einfach nicht das gleiche gewesen, finde ich!

So, ich denke es wird Zeit Batman seine restlichen Gliedmaßen zurückzugeben – schließlich lässt sich die Welt nicht ohne einen kühlen Kopf retten! Nachdem wir seine Einzelteile wieder angebracht haben, ist er bereit digitale Datenbestände sicher von A nach B zu transportieren! 🙂

In der Praxis sieht das wirklich lustig aus, wenn dich so ein halber Batman beim Arbeiten am PC oder Laptop schräg von unten anstarrt! 😀

Ende gut, alles gut. Im Nachhinein betrachtet darf ich gar nicht drüber nachdenken wie viele Stunden mich der kleine Batman gekostet hat, aber ich denke das war es wert. Theoretisch könnte ich mir den Helden jetzt einfach ins Regal stellen, aber um ehrlich zu sein wäre das fast zu schade. Mir fällt da schon ein Lego-Fan ein, für den so etwas ein perfektes Geburtstagsgeschenk wäre… 😉

In diesem Sinne – bis die Tage, ciao!