#168 – EB.EXE reverse engineering

Vorwort: Auweia – der heutige (und auch der folgende) Blogartikel sind leider (mal wieder) deutlich technischer geworden, als ich es zu Beginn geplant hatte. Generell versuche ich die technischen Themen auf dem Blog auf einem „moderaten“ Niveau zu halten und die Basteleien so zu beschreiben, dass man auch als Laie grob nachvollziehen kann um was es geht. Ich könnte mir vorstellen, dass es mir in diesem Fall nicht ganz optimal gelungen ist. 😀

Falls du das liest und nicht alles (oder generell nur Bahnhof) verstehst – gräme dich nicht, denn es geht wirklich tief in die Bits und Bytes rein. HILFE – nur noch Einsen und Nullen überall! 😉

In jedem Fall lohnt es sich bis zum Ende durchzuhalten, denn wie bei jedem guten Projekt gibt es am Ende (nach zahlreichen Rückschlägen) doch noch ein – wenn auch zuvor komplett anders geplantes – Happy End.

In diesem Sinne:

„If you successfully and completely read this and the next article – consider yourself a legend!“ 😉

Fest anschnallen Leute – heute wird es abgespaced – viel Spaß!

********

Hm, eigentlich habe ich euch über das Spiel „Electro Body“ ja bereits in Artikel 12 und Artikel 127 ausgiebig berichtet. Wieso kommt denn jetzt noch ein Beitrag dazu?

Nun, ich kann euch be(un)ruhigen, denn heute geht es eher um „die Technik“ als um das Spiel selbst. Eine Sache, die mich schon immer gestört hat, ist der nervige Kopierschutz. Bei jedem Spielstart muss man das Handbuch rauskramen, ein bestimmtes Wort (auf einer bestimmten Seite in einem bestimmten Absatz) heraussuchen…

… und das dann eingeben, bevor man spielen darf – mega ätzend! 🙁

Ob es eine Möglichkeit gibt, das Programm irgendwie zu überlisten? Ich erinnere mich ganz dunkel, dass man bei älteren Spielen und Anwendungen häufig einfach eine INI-Datei anpassen, oder die Passwörter aus den Programmdateien auslesen konnte…

Fun Fact: Kennt jemand z.B. die Datei „misson.dat“ von Siedler 2? Wenn man sich einfach zu blöd angestellt und eine Mission nicht geschafft hat, konnte man einfach in der Datei eine 0 in eine 1 umsetzen und schon galt die Mission als erfolgreich abgeschlossen und man konnte zur nächsten weiterschreiten! 😀

Meine anfängliche Euphorie, bzw. Hoffnung ist schnell verflogen, als ich mir die Programmdateien etwas genauer angesehen habe. Ganz so einfach ist es im Fall von „Electro Body“ wohl leider nicht, denn die Entwickler haben sämtliche Kopierschutzmechanismen in die „EB.EXE“-Datei integriert. Schade, aber das wäre wohl auch zu leicht gewesen. 😀

Und jetzt? Somit bleibt uns also nur der harte Weg – die manuelle Analyse der Software. Also quasi ein „reverse engineering“ des Spiels! Doch wie macht man das eigentlich?

Auch diese Frage ist leider nicht einfach zu beantworten. Eine generelle Vorgehensweise festzulegen wäre vermessen, denn jedes Programm und jede Architektur ist anders. Es gibt viele Abhängigkeiten wie z.B. für welche Plattform wurde ein Programm entwickelt (Windows, Unix/Linux, macOS, etc.) oder für welche Architektur (also für welchen Prozessortyp) wurde die Software konzipiert.

Im Fall von „EB.EXE“ handelt es sich um eine 16-Bit MS-DOS EXE (ausführbares Programm). Häufig werden diese DOS-Programme auch MZ-Datei genannt. Der Begriff leitet sich von den ersten zwei Bytes (4D und 5A) im Header so einer EXE ab. Das kann man gut mit Hex-Editoren wie z.B. der Software „HxD“ überprüfen. Die Hex-Werte 4D und 5A stehen in der ASCII-Codierung für die Buchstaben „MZ“.

Fun Fact: Und für was steht das MZ? Die Erklärung ist trivialer als man vielleicht glauben mag, der Erfinder des Dateiformats heißt „Mark Zbikowski“ und er hat sich, bzw. seine Initialen im Header des Dateiformats verewigt! 🙂

Alles schön und gut, aber wie hilft uns das weiter? Erst mal gar nicht, denn wir benötigen definitiv etwas Software um das Spiel genauer unter die Lupe zu nehmen…

Für gewöhnlich lasse ich Electro Body in der (bereits aus vergangen Artikeln bekannten) DOSBox laufen, da es ja nativ unter Windows nicht mehr läuft (16-Bit-Anwendung). Auch heute möchte ich die DOSBox verwenden, allerdings eine spezielle Debug-Version der Software. Diese bietet neben dem normalen Anwendungsfenster ein Debug-Menü, über welches man zur Laufzeit sämtliche Daten im Speicher (Register- und Speicherinhalte, Programmbefehle, etc.) auslesen und sogar modifizieren kann – abgefahren!

Und wie sieht das in der Praxis aus? Nachdem das entsprechende Verzeichnis gemountet und das Spiel gestartet wurde, habe ich auf dem Passwort-Bildschirm über die Tastenkombination [ALT]+[PAUSE] das Spiel angehalten.

Anschließend habe ich mich Schritt für Schritt ([F10] und [F11]) mit dem Debugger durch den Maschinencode gearbeitet (oder gequält?) und versucht zu verstehen, was passiert, bzw. an welcher Stelle das eingegebene Passwort geprüft wird. Die Bedienung des Debuggers ist dabei alles andere als selbsterklärend. Gut, dass es online eine gute Anleitung zu dem Thema gibt, sonst wäre man völlig aufgeschmissen!

Sobald man den grundsätzlichen Umgang mit dem Debugger drauf hat braucht man eigentlich nur noch viel Zeit, viel Geduld sowie ein geschultes Auge für Maschinensprache – definitiv kein leichtes Unterfangen! Das wäre alles viel einfacher, wenn man den originalen Quellcode zur Hand hätte. So bleiben uns nur die EXE-Datei mit den Maschinencodes selbst sowie die durch den Debugger interpretierten Assembler-Instruktionen…

Zumindest lassen sich über diesen Weg ein paar Infos über die Struktur des Programms, bzw. die einzelnen unterschiedlichen Abschnitte herausfinden. Für ein grobes Verständnis ist das ganz hilfreich, aber so richtig weitergekommen bin ich damit nicht, denn die entsprechende Routine, welche das Passwort prüft, wird wohl erst gestartet, sobald man die Eingabe mit Enter bestätigt – eigentlich logisch. Blöd nur, dass man nicht so schnell den Debugger starten und das Programm anhalten kann, ehe die Abfrage-Routine durchgelaufen ist. Irgendwie ein klassisches Henne-Ei-Problem! 😀

Um diesem Problem entgegenzuwirken, lassen sich an einer beliebigen Stelle im Code (bzw. in den Maschinenbefehlen) Haltepunkte (Breakpoints) setzen, welche das Programm an dem festgelegten Punkt anhalten (z.B. Befehl „bp 0408:3a0d“). Da ich keinerlei Ansatzpunkt hatte, an welcher Stelle das sein könnte, habe ich etliche Anläufe ([F5] zum Wiederanlaufen lassen, [ALT]+[PAUSE] zum Stoppen der Ausführung) benötigt, um zumindest ungefähr die Stelle herauszufinden, an der das Passwort geprüft wird.

Zusätzlich habe ich – um den Zeitpunkt nach der Eingabe eines falschen Passworts (und dem anschließenden Druck auf [ENTER]) etwas leichter zu erwischen, bzw. nicht zu verpassen – die CPU-Geschwindigkeit (CPU-Zyklen) der DOSBox (über die Tastenkombination [STRG]+[F11]) etwas gedrosselt. So hat man mehr Zeit das Programm anzuhalten, weil der ganze virtuelle/emulierte DOS-PC etwas langsamer läuft! 😉

Nach zahlreichen Stunden der Analyse bin ich dann doch noch auf einen grünen Zweig gekommen. Ich vermute es ist die Instruktion „JE 00003A21“ (Maschinencode x“740B“) an der Speicheradresse „0408:3A14“. Dieser „jump if equal“-Befehl wertet das Ergebnis der letzten Vergleichsoperation CMP al,[45E1] (x“3A06E45“) aus und entscheidet, ob das Programm mit einem Aufruf einer Subroutine (call 0000060D, bzw. „E8EFCB“) bei falscher Eingabe des Passworts abbricht, oder ob 11 Byte des Codes übersprungen werden und das Spiel letztendlich gestartet wird. Kranker Scheiß! 🙂

Jetzt ist nur die Frage, was wir dagegen tun können? Nun, dank dem mächtigen Debugger können wir – zumindest temporär – händisch im Speicher herumpfuschen! Oh weh, jetzt wird es richtig abgefahren… 😀

Konkret bedeutet das, dass wir den „JE-Befehl“ durch einen „JMP“ („unconditional Jump“) abändern müssen. Dieser prüft kein Ergebnis und sollte letztendlich in jedem Fall (egal bei welcher Passworteingabe) das Spiel starten. Um das zu bewerkstelligen, gibt man den Befehl „sm 0408:3a14 eb“ ein, welcher den Opcode (hexadezimaler Maschinenbefehl) x“74“ (JE) in x“EB“ (JMP) an der Speicheradresse „0408:3a14“ austauscht.

Fun Fact: Schon lustig, für einen unbedarften Außenstehenden muss das so aussehen, als wäre man in der Matrix abgetaucht. Überall kryptische Zeichen, weiße Schrift auf schwarzem Hintergrund und viele Nullen und Einsen. Leute, was soll ich sagen? So ist das eben, in der IT! 😉

Und siehe da, nach einem Druck auf [F5] läuft das Spiel wieder an und wir haben es tatsächlich geschafft das Programm zu überlisten. Das Spiel startet, obwohl ich nur Blödsinn als Passwort eingegeben habe! 😉

Fun Fact: Schon verrückt, was ein Byte Unterschied ausmachen kann, was? 🙂

Soweit so gut – zumindest haben wir damit bewiesen, dass sich das Spiel theoretisch (wenn auch nur temporär durch Manipulation der Speicherbereiche) überlisten lässt. Jetzt müssen wir es nur noch in der EXE-Datei selbst anpassen. Ein Kinderspiel, oder? Tja, wer das Intro gelesen hat weiß, dass es noch einen zweiten Teil gibt, also ist es wohl nicht so einfach… 😀

Seht es mir nach, wenn ich die Auflösung auf das nächste Mal verschiebe. Ich glaube das war heute sowieso schon viel Technik zu verdauen und ich wollte auch nicht, dass der Beitrag zu lang wird. In diesem Sinne – bis zum nächsten Mal wo wir (hoffentlich) das Spiel endlich hacken und eine Lösung für das Kopierschutzproblem finden können.

Ciao! 🙂

#167 – Ace Attorney

<Igiari!> – <Objection!> – <¡Protesto!> – <Obiezione!> – <Einspruch!>

Egal in welcher Sprache ihr es auch sagt. Ein saftiger, aus lauter Kehle heraus gebrüllter „Einspruch“ im Gerichtssaal klingt einfach immer gut! Zumindest vertritt diese Meinung „Phoenix Wright“, der namensgebende Protagonist der Ace Attorney Reihe… 😉

Nachdem wir in den letzten paar Artikeln ja einiges über den Nintendo DS gehört haben, dachte ich mir es ist genau der richtige Zeitpunkt auch mal einen Beitrag über ein Spiel, bzw. eine Spieleserie welche (zumindest hierzulande) auf dem Nintendo DS groß geworden ist zu veröffentlichen. Keine Frage – meine Wahl fiel natürlich ohne lang zu überlegen auf „Ace Attorney“! 🙂

Tatsächlich ist die Ace Attorney Reihe rund um das Anwaltsass „Phoenix Wright“ in westlichen Gefilden kaum bekannt. In Japan dagegen sind die Spiele unter dem Namen „Gyakuten Saiban“ deutlich populärer, trotzdem ist es eines von Capcoms eher kleineren Franchises. Völlig zu Unrecht meiner Meinung nach, denn Ace Attorney bietet ein äußerst originelles Spielerlebnis für Freunde des Adventure-Genres! 😉

Wobei – was erzähle ich da eigentlich? Um ehrlich zu sein sind die Spiele genretechnisch recht schwer einzuordnen. Ich persönlich würde Ace Attorney als einen Mix aus Gerichtssimulation, Krimispiel, Adventure und Visual Novel bezeichnen. Klingt verrückt? Ist es auch! 😀

Fun Fact: Zumindest eines kann ich sicher sagen: Freunde von Action-Spielen aller Art sollten den Griff zum Nintendo DS besser lassen. Das Spieltempo ist eher gemächlich und es kommt mehr auf das logische Lösen von Rätseln als auf Geschicklichkeit an. Ich persönlich empfinde die Spiele als eine willkommene Abwechslung im Vergleich zu typischen Mainstream-Titeln wie z.B. Mario, Zelda, GTA, CoD, FIFA, etc. – es ist einfach mal was komplett Anderes! 🙂

Die Ace Attorney-Reihe hat ihre Wurzeln auf dem Game Boy Advance und die ersten drei Teile sind ausschließlich für Nintendos portablen Klassiker erschienen – leider nur in Japan! Erst mit dem Nintendo DS erhielt der Rest der Welt die Möglichkeit die drei Spiele sowie einen vierten Teil zu entdecken. Für einige „moderne“ Plattformen wie z.B. PC, PS4, iOS, Android oder die Nintendo Switch ist erst kürzlich ein Remake namens „Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy“ samt überarbeiteter Grafik erschienen, welches die ersten drei Spiele beinhaltet.

Was die Story angeht übernehmt ihr die Rolle des frisch gebackenen Anwalts „Phoenix Wright“. Erschreckend uninformiert wird er direkt in seinen ersten Fall geschmissen und muss seinen besten Freund „Larry Butz“, welcher des Mordes an seiner Freundin angeklagt wird, vor Gericht verteidigen. Natürlich ist der Mörder ein anderer und es ist eure Aufgabe das zu beweisen!

Unterstützt wird Phoenix dabei von seiner Chefin, bzw. Mentorin „Mia Fey“, welche ihm gerade zu Beginn mit Rat und Tat zur Seite steht und bei seiner ersten Verhandlung an die Hand nimmt. Wow – ein unaufdringliches und sogar spannend gestaltetes Tutorial? Ich bin begeistert! 🙂

Fun Fact: Ich habe zur Erstellung der Screenshots den DeSmuME-Emulator auf dem PC verwendet, so sind die Screenshots etwas angenehmer für die Augen. Die direkt vom Nintendo DS abfotografierten Bilder sehen einfach immer kacke aus! 😀

Ok, wir müssen also die Unschuld eines Mandanten beweisen – und wie geht das? Nun, der Spieler schlüpft quasi in eine Doppelrolle als Anwalt und Ermittler. Ziel ist es durch Tatortermittlungen Beweisstücke zu finden um anschließend mit hitzigen Wortgefechten und Logikrätseln vor Gericht einen (in den meisten Fällen) zu Unrecht beschuldigten Mandanten zu verteidigen – so auch den guten alten Larry!

Das Spiel ist dabei so designet, dass sich in jeder Zeugenaussage Lügen, bzw. falsche Informationen verstecken, die ihr entlarven müsst. Dazu muss jede Textpassage auf Silbenebene analysiert und ein entsprechender Beweis vorgelegt werden, welcher den Zeugen überführt. Kurz und einfach gesagt ist es das Ziel, die Wahrheit hinter dem Mord ans Tageslicht zu bringen! 🙂

Alle gesammelten Informationen werden in der Gerichtsakte festgehalten. Neben den typischen Beweismitteln eines Mord-Prozesses (z.B. Autopsiebericht) können die am Tatort gesammelten Beweise (meist irgendwelche Gegenstände) auf weitere Hinweise untersucht werden. Praktischerweise findet sich hier auch eine Liste der am aktuellen Fall beteiligten Personen, so kann man sich jederzeit alle Fakten nochmal ins Gedächtnis rufen, falls man etwas vergessen hat.

Hat man das entsprechende Beweisstück (und somit einen Widerspruch) gefunden, welches eine falsche Zeugenaussage entlarvt, kann man dieses mit einem fetten „Einspruch“ im Rahmen eines Kreuzverhörs dem Lügner ins Gesicht werfen – einer der befriedigendsten Momente im Spiel! 😛

In unserem Fall kann z.B. der angebliche Augenzeuge die Leiche der Frau nicht um 13 Uhr gefunden haben, wenn der Todeszeitpunkt laut Autopsiebericht erst zwischen 16 und 17 Uhr liegt – logisch! 😉

Wiederholt man genau dieses Vorgehen (Falschaussagen finden und widerlegen) einige Male ist der wahre Mörder in Nullkommanichts ertappt und der eigene Mandant wird freigesprochen. Hat man den Bösewicht identifiziert wird man mit einem „Breakdown“ des Täters (eine Art nervlicher Zusammenbruch, zumeist lustig und in jedem Fall völlig übertrieben animiert) belohnt! 😀

Fun Fact: Manchmal muss man entsprechende Statements der Zeugenaussage angreifen um mehr Informationen aus dem Zeugen heraus zu kitzeln. Präsentiert man das falsche Beweisstück zum falschen Statement wird man vom Richter verwarnt. Nach fünf Verwarnungen heißt es dann „Game Over“ – also gilt stets die Devise: Hirn einschalten! 😉

Und genau nach diesem Prinzip laufen auch die weiteren Prozesse ab. Die Fälle (vier oder fünf pro Spiel, ausschließlich Mordfälle) folgen einer linearen Handlung, die im fortlaufendem Spielverlauf (Fall-übergreifend) zunehmend spannender, länger und komplexer wird. Die Hauptstory zieht sich dabei wie ein roter Faden durch das Spiel und hält einige interessante Handlungswechsel bereit! 😉

Fun Fact: Gleich der zweite Fall des ersten Spiels hält z.B. eine äußerst bizarre Wendung bereit. Seht es mir nach, wenn ich nichts weiter dazu sage, den Plot Twist kann ich einfach nicht spoilern… 😉

Während wir im ersten Fall den Mörder direkt vor die Nase gesetzt bekommen haben und mehr oder weniger einfach nur logisch agieren mussten um ihn zu überführen, erfordern gerade die letzten Fälle eines jeden Spiels ganz schön viel Gehirnschmalz und kreative Denkansätze um hinter die Lösung zu kommen. Im Vergleich zu aus dem Fernsehen bekannten Morden in Crimeserien (wie z.B. Navy CIS, Criminal Minds oder Law and Order, etc.) ist der Mörder – und vor allem auch der Weg wie er überführt wird – meist nicht so offensichtlich und einfach zu durchschauen… 😉

Fun Fact: Man könnte auch so weit gehen und behaupten, dass einige Schlussfolgerungen und Erklärungen unseres jungen Herrn Anwalts geradezu absurd sind. Mag sein, aber ich denke genau das macht einen großen Teil des Charmes von Ace Attorney aus. An einer Stelle muss man sogar einen sprechenden Papagei als Zeugen im Gerichtssaal aufrufen und diesen anschließend ins Kreuzverhör nehmen um ihm den Code eines Safes zu entlocken – kein Witz! 😀

Die Spiele sind grafisch betrachtet im Zeichentrick-Stil (mit einigen „Anime-Einflüssen“) gehalten. Optisch erinnern mich – gerade die ersten vier Spiele – fast etwas an die Browser-Flashgames aus vergangenen Tagen! 😀

Mir persönlich gefällt der Pixel-Look, aber ich könnte mir vorstellen, dass das nicht jedermanns Sache ist und viele dann doch eher zum optisch gehörig überarbeiteten Remake greifen. Hier mal als Vergleich ein paar Screenshots aus dem HD-Remake:

Aus Gameplay-Sicht gibt es nicht viel zu sagen. Per Knopfdruck (oder Druck mit dem Stylus auf den Touchscreen) steuert ihr das Geschehen (Menüs navigieren, Beweise auswählen, etc.). Allerdings wurden mit jedem weiteren Spiel ein paar neue Gameplay-Mechaniken eingeführt. Dabei wurden die Fähigkeiten der jeweiligen Konsole gut ausgenutzt. So müssen wir z.B. im vierten Teil in einigen Fällen Fingerabdruckpulver auf einige Beweisstücke aufbringen und anschließend das überschüssige Pulver durch Pusten in das in den DS eingebaute Mikrofon wieder entfernen – abgefahren! 😀

Das Beste an Ace Attorney sind aber ganz klar die schrulligen Charaktere samt ihren albernen Animationen. Mit jedem neuen Fall trifft man auf neue merkwürdige Typen bei denen man sich schon die Frage stellen muss, welche Drogen die japanischen Entwickler eingeworfen haben! 😀

Nicht nur die Optik, sondern auch die Personalität selbst jeder Nebenfigur ist einzigartig. Von der sensationsgeilen Reporterin Lotta Hart über den kaffeeabhängigen Staatsanwalt Godot bis hin zur

freizügigen Sekretärin April May ist alles dabei. Und das ist auch nur eine sehr kleine Auswahl der insgesamt mittlerweile über 500 (!) verschiedenen Charaktere im Ace Attorney Universum!

Neben der ursprünglichen Trilogie (sowie dem vierten Teil, in welchem man in die Rolle eines anderen jungen Strafverteidigers namens „Apollo Justice“ schlüpft) gibt es mit „Dual Destinies“ und „Spirit of Justice“ auch zwei neuere Teile für den Nintendo 3DS. Allerdings erschienen die beiden Titel nur digital und wurden auch nicht von Serienschöpfer Shu Takumi erdacht. Das merkt man den Spielen leider an, denn sie fühlen sich irgendwie anders an als ihre Vorgänger. Es sind definitiv keine schlechten Spiele, aber für mich persönlich haben sie etwas vom Glanz der früheren Titel verloren. Was dagegen positiv auffällt ist die deutlich verbesserte Grafik! 😉

Wie es sich für ein erfolgreiches Videospielfranchise einfach gehört, gibt es auch einige Ace Attorney Spin-offs. Über „Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth“, bzw. seinen Nachfolger „Gyakuten Kenji 2“ habe ich euch ja bereits in Artikel 160 berichtet. Neben diesen beiden Titeln ist auch noch ein Crossover mit Professor Layton für den 3DS erschienen:

Das wohl bei uns im Westen bekannteste Spin-off ist „The Great Ace Attorney Chronicles“, welches wieder von Serienschöpfer Mr. Takumi höchst persönlich mitentwickelt wurde. Ihr übernehmt die Rolle eines jungen Studenten namens Ryunosuke Naruhodo der auf einer Studienreise in England mehr oder weniger unfreiwillig in die Anwalts-Laufbahn geschmissen wird. Dabei steht ihm stets ein gewisser Meisterdetektiv namens „Herlock Sholmes“ mit (un)klugen Ratschlägen zur Seite! Ich liebe diesen Humor – wie kommt man nur auf so einen Blödsinn? 😀

Fun Fact: „The Great Ace Attorney Chronicles“ ist leider nur in den USA als physische Kopie erschienen und so musste ich mein Exemplar importieren. Das Spiel selbst besteht eigentlich aus zwei älteren, nur in Japan erschienenen Spielen namens „Dai Gyakuten Saiban: Naruhodō Ryūnosuke no Bōken“ und „Dai Gyakuten Saiban: Naruhodō Ryūnosuke no Kakugo“ für den 3DS! Bereits vor einiger Zeit haben auch hier fleißige Fans Patches zum Übersetzen der Spiele gebastelt. Eines ist mal klar – die Ace Attorney Fans im Westen der Welt haben es nicht leicht! 😀

Oha? Sind wir schon am Ende des heutigen Beitrags? Und dabei habe ich euch noch gar nicht mit langweiligen Jahreszahlen (Erscheinungsdaten) und diverser Trivia zu den jeweils einzelnen Spielen gelangweilt! 😛

Auch über die tolle – und in den neueren Teilen recht aufwändig komponierte – Musik hätte ich das ein oder andere Wort zu sagen, aber ich will den Bogen mal nicht überspannen. Bevor ich versuche die Akustik mit Worten zu beschreiben, solltet ihr euch besser die einzelnen Stücke selbst anhören! 😉

Egal, ich denke es wird trotzdem Zeit für ein Fazit. Ich persönlich liebe Ace Attorney! Die schrägen Charaktere, die abstruse Story, der intelligente Humor und die dazu stets gelungene akustische Untermalung sind für mich Grund genug mich mit jedem neuen Serienteil zu beschäftigen. Die Storys hinter den einzelnen Fällen sind dabei einerseits so logisch und doch gleichzeitig so skurril und verstrickt, sodass einige Handlungsstränge auch noch Jahre später fest im Hirn eingebrannt sind! 😉

Wer auf Rätsel, Crimeserien, abgedrehte Charaktere und eine große Portion feinen Humor steht, dem kann ich Ace Attorney mit bestem Gewissen empfehlen. Mich persönlich stört das ruhige Spieltempo nicht – im Gegenteil. Die Story ist spannend genug und kann einen auch ganz ohne actiongeladene Zwischensequenzen und Quick-Time-Events fesseln! Vielleicht sind solche Spiele nicht jedermanns Sache. Ich jedenfalls bin ein Ace Attorney Fan! 🙂

Fun Fact: Mit dieser Meinung bin ich wohl nicht ganz alleine, denn ein paar Ace Attorney Fans aus Amerika haben sogar eine Musical-Parodie auf das Spiel erstellt – abgefahren! 😀

Bitte entschuldigt mich jetzt – unsere Chefin Ms. Mia Fey hat uns auf ein Abendessen eingeladen. Na, da kann ich jetzt aber nicht nein sagen. Und als Gentleman lässt man ja bekanntlich die Dame nicht warten… 😉

In diesem Sinne – bis die Tage, ciao! 🙂

#166 – Nintendo DS Macro

Nanu? Was ist das denn für ein trauriger Haufen?

Ach ja, das sind ja die Überbleibsel des „geschlachteten“ Nintendo DS, welchen wir in Artikel 164 als Organspender (Display) für unseren Game Boy Macro XL missbraucht haben! 😉

Hm, mal überlegen – ob sich mit den Resten auch noch etwas Sinnvolles anstellen lässt? Natürlich könnte ich daraus nochmal einen Game Boy Macro XL bauen, aber wo wäre da der Sinn? Nein, ich denke wir sollten heute noch einen Schritt weitergehen und versuchen einen Nintendo DS zu bauen, mit dem sich – trotz nur einem funktionsfähigen Bildschirm – auch noch DS Spiele spielen lassen. Ja, richtig gehört! 😀

Im Endeffekt ist ein Großteil des Umbaus gleich wie beim Macro XL, nur soll eben die Nintendo DS Funktionalität des Geräts erhalten bleiben, also quasi ein Nintendo DS Macro. Doch wie soll das gehen, mit nur einem Bildschirm? Nun, die Idee ist es, einen Schalter zu verbauen um den Inhalt beider Bildschirme auf nur einem Display je nach Spielsituation flexibel hin- und her zu schalten. Klingt abgefahren, ob wir das hinbekommen? Fangen wir erst mal mit etwas Einfachem, bzw. Bekanntem an. Das Oberteil lässt sich diesmal sehr leicht entfernen – schließlich sind die Scharniere ja eh schon gebrochen! 😀

Wie man einen DS auseinander baut, haben wir ja jetzt lange genug geübt – ich denke ich kann mir an der Stelle weitere Ausführungen sparen.

Analog dem Game Boy Macro, müssen wir die Konsole erst mal überreden, überhaupt mit nur einem Bildschirm zu starten. Gut, dass ich noch einen zweiten 330 Ohm Widerstand herumliegen hatte! 😀

Not so fun fact: Beim Löten ist mir das Lötpad für LEDA2 abgerissen, bzw. es ist von selbst (schon durch leichtes Erhitzen) einfach abgefallen. Materialermüdung oder eigene Unfähigkeit? Schwer zu sagen. Wie dem auch sei, ich musste den Widerstand an einem sehr kleinen Testpunkt (ca. 0,3mm groß) darunter befestigen. Gar nicht so einfach, zumal meine Hände auch nicht ruhiger werden, wenn etwas schief geht… Ich glaube ich werde zu alt für so Quatsch… 😀

Ebenso muss auch wieder ein Lautsprecher verlötet werden – schon klar, alles kalter Kaffee.

Fun Fact: Kleiner Tipp für alle die selbst mal so etwas basteln wollen – cool bleiben, auch wenn mal was schiefgeht. Ich weiß das ist leichter gesagt als getan, aber in den meisten Fällen lässt sich das Problem mit genügend Geduld und einem kühlen Kopf wieder beheben. Manchmal auch nicht, dann ist die entsprechende Platine für die Tonne. Mal gewinnt man, mal verliert man… 🙂

Bisher sind wir auf dem besten Weg einen zweiten Game Boy Macro XL zu bauen, oder? Keine Angst, jetzt wird es interessanter. Nun müssen wir uns nämlich um den Schalter-Mechanismus kümmern. Augen auf, denn jetzt geht es ganz nah an die Platine heran…

Die interessante Stelle befindet sich am rechten unteren Rand, direkt bei den Steckern für die Flachbandkabel des Bildschirms:

Und zwar muss nach folgender Anleitung eine winzige Leiterbahn (Trace) in der Nähe des Flachbandkabelsteckers bei der Kennzeichnung P6 unterbrochen werden – definitiv kein leichtes Unterfangen! Vielleicht gibt es bessere Möglichkeiten, aber ich habe das mit dem feinsten Teil der Spitze eines Cutter-Messers gemacht:

Puh, geschafft. Ich glaube das kommt auf den Fotos leider gar nicht so gut rüber, aber ihr könnt euch nicht vorstellen wie klein das ganze ist. Hier mal ein Versuch die Größe mit Hilfe eines 10 Cent Stücks zu verdeutlichen…

Fun Fact: Ich hatte es nicht zur Verfügung, aber ich kann euch nur empfehlen mit einer Lupe oder einem Mikroskop zu arbeiten. Das ist eine sehr filigrane Arbeit, bei der verdammt viel schiefgehen kann, wenn man auch nur einen halben Millimeter danebenliegt!

Und jetzt? Warum haben wir jetzt eigentlich die Leiterbahn zerstört? 😀 Keine Panik, ich erkläre es euch. Die Idee ist, das Signal beider Displays (oberes und unteres Bild) mit einem Schalter zu schalten und an den Bildschirm weiterzugeben. Damit das klappt muss an die Lötpunkte DCLK1 und DCLK2 jeweils ein Kabel angebracht werden.

Fun Fact: Ich habe hierfür die kleinen Antennenkabel aus dem DS-Oberteil recycelt. Eine klassische Win-win-Situation – weniger Müll und keine Materialkosten! 🙂

Dann kommt der mit Abstand schwierigste Teil des Umbaus, denn nun müssen wir es irgendwie schaffen, an dem Kontakt, bei welchem wir die Verbindung zum Mainboard unterbrochen haben, ein Kabel zu befestigen. Uff – da habe ich mich vorhin doch glatt über den kleinen Testpunkt (oder die Mini-Leiterbahn am Punkt P6) beschwert. Zu dem Zeitpunkt wusste ich noch nicht, dass das schlimmste mir noch bevorstehen würde. Alleine den richtigen Kontakt am Flachbandkabelstecker ausfindig zu machen ist schon schwierig, weil das alles so winzig ist…

Fun Fact: Ernsthaft – nicht mal meine Digitalkamera konnte so nah auf die Platine zoomen. Ich musste für einige Aufnahmen etwas weiter weggehen und mit den Lichtverhältnissen herumspielen um überhaupt ein halbwegs anständiges Bild knipsen zu können – verrückt! 😀

Und wie befestigen wir das Kabel jetzt? Es hat mich viele Nerven gekostet und letztendlich habe ich es nur nach mehreren Versuchen mit etwas Flussmittel und extrem ruhigen Händen geschafft. Zur Sicherheit habe ich das Kabel und auch den Kontakt mit etwas Heißkleber befestigt – ich weiß, nicht gerade Ideal, aber eine bessere Lösung war einfach nicht machbar. Selbst dabei muss man aufpassen, keinen Kleber in den Stecker zu bekommen, sonst kann man die Platine in den Müll werfen. 😀

Fun Fact: Für alle Klugscheißer die jetzt sagen man hätte das Kabel ja auch am Punkt P6 festlöten können: Das geht leider nicht, denn dann bleibt die Verbindung zu anderen Komponenten auf der Platine erhalten und der Bildschirm zeigt Pixelfehler an. 😉

Mann, was für ein Kabelsalat! 😀

Um zu testen, ob der Umbau technisch gesehen funktioniert, habe ich den Bildschirm angeschlossen und die Platine in die Gehäuseunterseite verfrachtet um die Batterie einzulegen. An die Enden der drei Kabel habe ich einen kleinen Schalter gelötet. Betätigt man diesen wird tatsächlich das Bild umgeschaltet – ich fass es nicht, es funktioniert! Echt geil! 🙂

Fun Fact: Richtig viel können wir hier leider noch nicht erkennen. Das liegt zum einen dran, dass die Bilder recht dunkel sind (:P) und andererseits müsste der DS erst wieder (nachdem die Batterie entfernt wurde) sauber eingerichtet und ein Spiel gestartet werden. Wir vertrauen jetzt einfach mal darauf, dass das so passt… 😉

Ich denke damit sollten wir die Platine erst mal beiseitelegen und uns etwas um das Gehäuse kümmern. Schließlich ist dieses sowas von dreckig. Auch die ganzen Knöpfe und Zubehörteilchen haben schon bessere Tage gesehen.

Ich befürchte wir kommen nicht um eine Reinigung drum herum. Also – Zahnbürste und Spülmittel ausgepackt und los geht’s! 🙂

Anschließend müssen wir die Teile gut trocken lassen, wäre ja blöd wenn Wasser mit der fragilen Technik in Kontakt kommen würde.

Um Platz für den Lautsprecher zu machen muss das Gehäuse wieder etwas bearbeitet werden. Mit einem beherzten Kniff mit der Zange lassen sich die unnötigen Plastikteilchen problemlos abbrechen. Anschließend habe ich auch wieder Löcher ins Gehäuse gebohrt, damit der Sound nach außen dringen kann und nicht vom Gehäuse gedämpft wird.

Schwieriger wird es diesmal mit der Oberseite, denn leider sind die Scharniere ja schon gebrochen und so kann ich nicht einfach (wie in Artikel 164) eine Eisenstange dazwischen packen! 😛 Spätestens an dieser Stelle muss man sich Gedanken machen, an welcher Stelle man in dem – sowieso schon recht vollgepackten – Gehäuse den Schalter später unterbringen will. Gar nicht so einfach, da noch ein Plätzchen zu finden!

Und wie bekommen wir überhaupt die Scharniere abgeschliffen? Da hilft nur eins – viel Geduld, ein paar verschieden große Feilen und etwas Schleifpapier. Mein Ziel war es eine möglichst glatte Oberfläche zu schaffen, sodass wir diese später irgendwie überdecken können.

Fun Fact: Echt schön mal wieder richtige Handarbeit zu machen, so ganz ohne Power-Tools! Dafür hat es gefühlt ewig gedauert, aber das macht mir nichts aus. Solche „stupiden“ Arbeiten können (in Kombination mit einer Feierabend-Hopfenkaltschale) extrem entspannend sein find ich! 🙂

Natürlich müssen wir auch noch etwas Platz für den Schalter schaffen. Dafür habe ich ein Loch gebohrt und die Kanten etwas ausgefeilt:

Nun können wir uns dranmachen, den DS wieder zusammenzubauen. Eigentlich kein Thema, oder?

Fun Fact: Ein klarer Vorteil des DS Macro im Vergleich zum Game Boy Macro XL ist, dass man damit nicht nur GBA-Spiele, sondern auch (die eigentlich dafür vorgesehenen) Nintendo DS Spiele spielen kann. Was du nicht sagst! 😛 Ein kleiner Nachteil ist allerdings, dass dadurch der Touchscreen, der einfach auf das untere Display geklebt ist, erhalten bleiben muss, sonst lässt sich eine Vielzahl an DS-Spielen (welche die Touch-Funktion benötigen) nicht mehr steuern. Der Game Boy Macro XL Umbau braucht den Touchscreen nicht und hat dementsprechend ein etwas klareres Bild. Man kann eben nicht alles haben! 🙂

Das dachte ich auch, doch leider wollten die Gehäusehälften noch nicht so ganz zusammenpassen. Kein Wunder, schließlich haben wir ja auch deutlich mehr Zeug (Lautsprecher, Schalter, Kabel, Widerstand, Heißkleber) als eigentlich vorgesehen mit in das Gehäuse gepackt! 😀

Um dem Problem entgegenzuwirken habe ich die Kabelführung etwas optimiert und die Durchführung für den Schalter noch weiter abgeschliffen.

Nun steht einem Zusammenbau nichts mehr im Weg. Natürlich habe ich den DS gleich gestartet und die Konfiguration nach dem Einlegen der Batterie durchgeführt um zu prüfen ob das Teil noch läuft.

Fun Fact: Diesmal war die Positionierung des Lautsprechers nicht ganz so einfach, denn ich konnte die Führungsschiene, welche den Stylus hält, nicht ausbauen (wie im Fall des Game Boy Macro), da wir den Stift ja weiterhin zur Bedienung von DS-Spielen benötigen!

Um die hässliche Stelle über dem Display zu überdecken habe ich mir einfach ein kleines Logo erstellt und auf Aufklebepapier ausgedruckt. Die Aussparung für den Schalter habe ich mit einem Cutter-Messer eingeritzt.

Fertig! 🙂

Die Umschalt-Mechanik ist wirklich cool! Je nach Spielsituation kann man so zwischen den Bildern hin- und herschalten, hier am Beispiel von „Phoenix Wright: Ace Attorney“ demonstriert. Sofern ein Spiel beide Bildschirme gleichzeitig benötigt wird es natürlich schwierig, aber hey – irgendeinen Tod muss man sterben. Allemal besser, als die DS-Teile („Überbleibsel“) in den Müll zu werfen! 😉

Durchatmen – endlich geschafft. Auch wenn es nicht nach viel aussieht hat mich das Projekt mehrere Abende gekostet und im Nachhinein kann ich getrost sagen, dass mich der DS an die Grenze meiner Fähigkeiten gebracht hat. Das gilt sowohl für den eigenen Skill als auch für die verwendeten Werkzeuge. Vermutlich bräuchte man für solche Umbauten eine viel bessere Ausrüstung und/oder im dümmsten Fall sogar eine entsprechende Ausbildung. Umso stolzer bin ich, dass ich es auch hinbekommen habe. Allerdings könnte ich mir vorstellen, dass das der erste und letzte „Nintendo DS Macro“ war – das halten meine Nerven einfach nicht mehr aus! 😉

In diesem Sinne, ich bin dann mal weg und gönn mir jetzt noch einen etwas leichter verdaulichen Nintendo DS! 😉

Ciao!

#165 – Music: bloodhound bang

Ach ja, die Bloodhound Gang… Was für eine geile Band! 😀

Wer in den Neunzigern groß geworden ist (und zu den coolen Kids gehört hat :P) ist wohl kaum an der Musik der Chaotentruppe aus Pennsylvania vorbeigekommen. MTV, VIVA und natürlich diverse Chartshows im Radio trugen dann noch ihren Teil zur Verbreitung der eh schon sehr eingängigen Rap-Rock-Hymnen wie „The Bad Touch“, „Foxtrot Uniform Charlie Kilo“ oder „Fire Water Burn“ bei.

Fun Fact: Das „Parental Advisory“ Label war ein von der PMRC-Organisation (Parents Music Resource Center) initiierter Versuch, Alben und Musikstücke mit anstößigen Texten zu kennzeichnen um die Eltern minderjähriger Kinder vor einem Kauf zu warnen. Ironischerweise wurde damit eher das Gegenteil erreicht: Fand man als Teenager dieses Logo auf einem Albumcover einer Platte/CD (egal ob Rap, Punk oder Metal) vor, war das schon fast ein Garant für richtig geile Musik, die man auf jeden Fall hören und haben musste! 😀

Auch mich hat die Musik der Bloodhound Gang geprägt, wenn auch die Songs (zumindest was das musikalische angeht) auf einem eher simplen Niveau sind. In jedem Fall hat die Band mit ihren Liedern den Geist der Zeit getroffen und auch heute noch höre ich mir gerne ihre meist nur in drei Akkorde verpackten sinnbefreiten Texte an. Nostalgie oder Hirnschaden? 😛

Wie dem auch sei habe ich mich dazu entschlossen ein Tribut-Album der Bloodhound Gang auf den musizierenden Diskettenlaufwerken zu veröffentlichen. Getauft habe ich das gute Stück „bloodhound bang“ und das mega nice Cover kommt wie immer von Michi (THX BRO):

Was die Auswahl der Tracks angeht habe ich so ziemlich alles zusammengekratzt, was sich irgendwie halbwegs auf den Laufwerken hat umsetzen lassen. Neben der Hand voll bekannten Hits hat die Bloodhound Gang auch einige gute, weniger bekannte Tracks in petto. Daneben gibt es natürlich auch einen riesigen Berg an absolut grottigen Liedern – so wie bei fast jeder Band eben 😉

Leider hat die Erstellung der einzelnen Stücke – trotz des wirklich teils simplen Aufbaus eines jeden Songs – erschreckend viel Zeit in Anspruch genommen. Immerhin – einige MIDIs habe ich auf meiner Lieblings-MIDI-Seite aus Russland gefunden! 😀

Bei anderen Tracks (gerade den späteren Werken) konnte ich leider keine MIDI-Dateien mehr im Internet auftreiben, aber da kam mir ein „alter Freund“ aus vergangenen Tagen zu Hilfe! 😉

Erinnert ihr euch noch an die Software „Guitar Pro 5“, die ich in Artikel 87 kurz erwähnt habe? Das Notensatzprogramm wird überwiegend im Hobby-Bereich von Musikern sowohl zum Üben und Mitspielen einzelner Musikstücke als auch zum Transkribieren und Komponieren verwendet. Die einzelnen Tonspuren eines Songs werden dabei einerseits als herkömmliche Noten sowie als Tabulatur angezeigt. Ein toller Nebeneffekt der Software ist, dass geladene Guitar-Pro-Dateien z.B. als PDF, Musikdatei und eben auch im MIDI-Format exportiert werden können. Eigentlich genau das, was wir brauchen! 🙂

Na, dann wollen wir die gute Software mal starten. Gut, dass sie noch auf dem alten Shuttle-PC aus Artikel 87 installiert ist, so muss ich schon nicht online danach suchen! 😀

Puh – es ist in der Tat wohl ein kleines Weilchen her, seit ich das Teil das letzte Mal verwendet habe. Über folgenden Hinweis des Programms kann man einfach nur schmunzeln… 😉

Und dann war es so weit – das erste Mal seit knapp 15 Jahren bekomme ich wieder die gute alte Guitar Pro Oberfläche zu Gesicht. Mann, diese Nostalgie. Ich darf gar nicht daran denken, wie viele Stunden ich in das Komponieren von Stücken (bzw. in den Versuch etwas zu komponieren) versenkt habe. Auch zum Üben einzelner Tonspuren auf einem Instrument seiner Wahl wurde das Tool stets gerne verwendet! 🙂

Fun Fact: Hört auf zu lachen! 😛 Selbst heutzutage machen Leute sowas noch gerne, wenn auch die Tools dafür jetzt „GarageBand“ oder „Stagelight“ heißen und auf Tablets und Smartphones laufen… 😉

Natürlich hatte ich auch noch ein ganzes Verzeichnis mit alten Guitar Pro Tabs, doch leider waren dort keine neueren Tabs von der Bloodhound Gang drin. Immerhin – in einem Online-Forum habe ich dann ein Archiv von 2017 gefunden, in dem ca. 140.000 Tabs – teils sogar halbwegs aktueller Songs – drin waren! Ich kann euch sagen – die Suche danach gestaltete sich mehr als schwierig. Die Zeiten, in denen „Tabs“ von Musikern einfach so im Netz geteilt wurden sind wohl schon lange vorbei… 🙂

Selbstverständlich habe ich umgehend versucht die mir noch fehlenden Stücke als MIDI zu exportieren, doch leider trat beim Versuch die GP5-Dateien zu öffnen eine Fehlermeldung auf:

Fun Fact: Tatsächlich wurde ab Guitar Pro 6 ein neues Format (.gpx anstatt .gp5) eingeführt. Allerdings gibt es wohl auch .gp5-Dateien die sich nicht mit Guitar Pro 5.0 öffnen lassen – Bullshit! 😀

Also gut, wird wohl doch langsam Zeit für ein Upgrade, immerhin ist Guitar Pro 5.0 von 2005! 🙂 Es war gar nicht so einfach eine halbwegs aktuelle Version der Software aufzutreiben, aber letztendlich ist es mir dann doch noch gelungen. Darf ich vorstellen? Guitar Pro 7.5.2.1586 – schaut gleich etwas moderner aus! 😀

Einige Funktionen sind dazu gekommen, aber im Kern hat sich an der Software samt ihrer Oberfläche nicht viel verändert. Mit der aktuellen Version konnte ich dann auch endlich die Dateien öffnen und mir die benötigten MIDIs exportieren.

Doch dann ging die Arbeit ja eigentlich erst richtig los! 😀 Im Endeffekt konnte ich mich größtenteils an die Vorgehensweise bisheriger Alben halten: Unnötige Tonspuren identifizieren und löschen, Noten auf Laufwerke aufteilen und einzelne Töne sowie Abstände anpassen.

Eine richtige Herausforderung bei eigentlich jedem Stück war die „Gesangs-Spur“. Gesang steht hierbei absichtlich in Gänsefüßchen, weil wer Jimmy Pop kennt weiß, dass es sich bei seinem „Gesang“ eher um schnell gesprochene verbale Fehltritte handelt! 😛

Bei einigen Liedern habe ich es trotzdem versucht und eher suboptimal hinbekommen, bei anderen (wie z.B. „Bad Touch“ oder „Three Point One Four“) habe ich mir die Blamage gleich von Vornherein erspart. Das schnelle, monotone Gestotter in MIDI-Form umzusetzen ist meiner Meinung nach unmöglich und so bleibt es in diesen Fällen – größtenteils – bei einem Instrumentalstück.

Wie dem auch sei, nach vielen Stunden Arbeit waren die MIDIs vorbereitet und die Aufnahmen konnten beginnen. Leider war das Recording diesmal etwas nervig, da ich stets von irgendwelchen Störgeräuschen unterbrochen wurde. Seien es nun des Nachbars Hunde, ein vorbeirollender Traktor, das knisternde Holz im Ofen oder das Bereitschaftshandy – irgendein Ruhestörer findet sich immer. Aber was erzähle ich euch – so ist das Leben eben. 🙂

Was mir im Nachhinein auffällt ist die Tatsache, dass sich selbst die einfach gehaltenen Stücke „in echt“ (also direkt von den Diskettenlaufwerken abgespielt) deutlich besser anhören als auf den Aufnahmen. Eigentlich kein Wunder – schließlich kann ich mir nicht vorstellen, dass die Studiomikrofone für so einen Verwendungszweck konzipiert wurden. Vielleicht liegt es auch dran, dass das „Optische“ (Bewegung der Schrittmotoren der einzelnen Laufwerke) einen großen Teil zum Gesamtpaket beiträgt. Wie dem auch sei, wer mal Lust hat sich das ganze „Live“ anzusehen- bzw. anzuhören ist gerne eingeladen (Hopfenkaltschale inklusive)! 😉

In diesem Sinne, ich hoffe ihr habt mit dem Ergebnis genau so viel Spaß wie ich. Wie immer könnt ihr euch das Album gerne hier kostenlos herunterladen. Alternativ gibt es natürlich auch wieder eine Playlist auf YouTube!

Ciao, bis die Tage! 🙂

#164 – Game Boy Macro XL

Ernsthaft Leute – was hat es mit der Nintendo „DS-Flut“ zurzeit auf sich? Jahrelang habe ich von der Konsole kein Wort gehört und die letzten Monate fliegen mir die Teile förmlich zu. Zufall oder einfach nur Schicksal? 😀

Nachdem wir in Artikel 156 und 158 ja bereits fleißig an DS Lite-Konsolen herumgeschraubt haben, nehmen es wir heute mit dem originalen Modell, dem „Nintendo DS“ auf:

Uff – ist das Kunst oder kann das weg?! Und ich dachte der DS Lite aus Artikel 158 wäre in keinem guten Zustand mehr! 😀

Gut, dafür war der klappbare Kumpane sehr günstig. Genau genommen mehr oder weniger kostenlos, denn tatsächlich habe ich ihn als Tauschobjekt für ein paar Videospielanleitungen erhalten. Zustandsbeschreibung: „Defekt / nur Ersatzteile“. Ich denke es wird Zeit für eine erste Bestandsaufnahme! 😉

Zumindest scheint das mitgelieferte Netzteil seinen Dienst zu verrichten, denn es versorgt den DS mit Strom und lädt auch den Akku einwandfrei auf.

Die Konsole selbst ist da schon ein ganz anderes Kaliber. Das Teil hat definitiv schon die besten Jahre hinter sich! Neben den optischen Macken (Kratzer, Brüche, Abschürfungen, gebrochenes Scharnier) hat der DS zahlreiche technische Defekte. Der Touchscreen ist vollkommen zerkratzt und erkennt nur noch sporadisch Eingaben (eine Kalibrierung hat nichts gebracht). Apropos Eingaben – diese habe ich mit einem Bleistift gemacht, weil der dafür benötigte Stylus auch nicht mehr vorhanden ist.

Nachdem der DS zumindest nach Betätigung des Power-Buttons startet, ist mir sofort der defekte linke Lautsprecher aufgefallen. Das ist an und für sich kein Drama, weil selbst ein Lautsprecher macht so einen Lärm, dass man getrost auf den zweiten verzichten kann. Am meisten Sorgen machen mir aber die Fehler (defekte Pixel / Displayzeilen) im oberen und unteren Bildschirm. Diese Displays werden nicht mehr hergestellt und gut erhaltene Ersatzteile zu finden kann mitunter nicht ganz einfach (um nicht zu sagen teuer) werden…

Auf der positiven Seite steht, dass die Knöpfe, das Mainboard und der Akku in Ordnung sind. Betrachtet man den allgemeinen Zustand stellt sich trotzdem schon irgendwie die Frage, ob das Ding nicht lieber auf dem Elektroschrott landen sollte. Das wäre zwar schlecht für die Umwelt aber gut für meine Zeit und Nerven! 😉

Um ehrlich zu sein habe ich wirklich lange überlegt ob – und wenn ja wie – ich die Konsole überhaupt reparieren soll. Das klappbare Design des DS war irgendwie noch nie so richtig mein Fall und eigentlich habe ich habe ja bereits zwei funktionsfähige DS Lite, wozu also jetzt den Aufwand in eine komplexe Reparatur mit dem blöden Scharniermechanismus stecken?

Wie es der Zufall will, bin ich über ein nettes Projekt namens „Game Boy Macro XL“ gestoßen, welches mir erlaubt, das heruntergekommene Handheld ggf. doch noch sinnvoll einzusetzen. Die Idee des Macro-Projektes ist es, das klappbare Oberteil der Konsole zu entfernen und somit den DS mit nur noch einem Bildschirm als reine Game Boy Advance-Konsole zu verwenden. Klingt gut! 🙂

Fun Fact: Das „XL“ im Namen steht hierbei für den originalen Nintendo DS (auch gerne „Classic“ oder „Phat“ genannt). Dieser Umbau kann theoretisch auch mit dem DS Lite gemacht werden, dann heißt der daraus resultierende Game Boy nur „Game Boy Macro“. 🙂

Zugegeben, dadurch verliert man die Möglichkeit Nintendo DS Spiele zu spielen, weil man ja nur noch einen Bildschirm hat, aber ich denke damit kann ich leben. Ich spiele sowieso viel lieber Game Boy Advance als DS und wie immer soll das Projekt unter dem vollen „Low Budget“-Aspekt laufen, d.h. so wenig Geld wie möglich für Ersatzteile auszugeben. Es muss nicht perfekt werden, Hauptsache günstig – der DS selbst ist ja auch alles andere als perfekt! 🙂

Ok, mal überlegen – wie fangen wir an? Ich würde sagen bevor ich an dem Teil herumschraube, will ich prüfen, ob das Gerät überhaupt (noch) GBA-Module abspielen kann – nicht, dass der Slot auch noch defekt ist! 😀

Also nichts wie rein mit einem GBA-Modul (Pokémon Mystery Dungeon: Team Rot). Hm, zumindest wird erkannt, dass eine Cartridge eingelegt ist und das Spiel lässt sich auch starten. Blöd nur, dass zur Darstellung der obere Bildschirm verwendet wird. Das hilft uns wenig, weil wir ja die Oberseite des Gehäuses entfernen wollen! 😉

Gut, dass diese Funktion im Systemmenü umschalten lässt. Wenn man schon mal hier ist macht es auch Sinn, den DS auf „Auto-Modus“ einzustellen. So kommt nicht bei jedem Start erst das Systemmenü, sondern ein eingelegtes GBA-Modul wird sofort gestartet! 🙂

So sieht das doch schon viel besser aus! 🙂

Fun Fact: Da der Bildschirm im Foto recht dunkel aussieht, habe ich ihn nochmal ohne Blitz fotografiert. Tatsächlich wirkt das Bild „in Echt“ recht gut. Lediglich der darüber liegende verkratzte Touchscreen trübt den Gesamteindruck etwas.

Soweit so gut – jetzt könnten wir mit der Operation beginnen. Nachdem die Schrauben auf der Rückseite gelöst wurden, kann die Batterie samt Deckel sowie die hintere Gehäusehälfte entfernt werden – das Prozedere kennen wir ja bereits vom DS Lite.

Fun Fact: Beim Auseinanderbauen ist mir aufgefallen, dass auf der Rückseite ein Teil des Gehäuses einen leichten Bruch erlitten hat. Ich schwör es euch – ich war’s nicht! 😀 Zum Glück ist es nur ein kleiner Riss, der nicht weiter auffällt und die Funktion auch nicht beeinträchtigt.

Nachdem die Schultertasten entfernt wurden, müssen drei weitere Kreuzschlitzschrauben gelöst werden, welche die Platine im Gehäuse halten. Ebenso kann die WLAN-Antenne abgesteckt und die vier Flachbandkabel, welche die Bildschirme mit dem Mainboard verbinden gelöst werden. Zwei davon verstecken sich richtig fies unter dem rechten, etwas größeren Flachbandkabel. Hier ist wirklich höchste Vorsicht geboten nicht etwas kaputt zu machen – ich empfehle den Einsatz einer Pinzette und ggf. einem Schnaps zur Beruhigung der Nerven (und der zittrigen Hände)! 😛

Und schon können wir das Mainboard aus dem Gehäuse entfernen. Mensch, das ging ja fast mal einfach im Vergleich zu DS Lite! 😀

Fehlt nur noch die Oberseite. Moment mal, retrololo – hattest du nicht gesagt wir brauchen die Oberseite nicht mehr, da wir ja den DS nur als GBA mit einem Bildschirm verwenden wollen? Das ist korrekt, allerdings ist in der Unterseite ja kein Lautsprecher verbaut und ich denke mal etwas Sound wäre schon gut, oder? 😉

Wie man die Oberseite öffnet, zeige ich euch jetzt nicht nochmal, das geht genauso wie beim DS Lite. Letztendlich müssen wir nur die Platinen lösen um an den Lautsprecher heranzukommen.

Nun muss der rechte Lautsprecher mit zwei Leitungen versehen werden. Da ich keine neuen Kabel verwenden wollte, habe ich die bestehenden Drähte der Lautsprecherplatine abgelötet und an den rechten Lautsprecher angelötet. Der linke, defekte Lautsprecher sowie die restlichen Teile (Gehäuseoberhälfte, defekter Bildschirm, gebrochene Scharniere) landen im Müll, die sind leider nicht mehr zu retten.

Natürlich ist der DS nicht „von Haus aus“ auf den Betrieb mit nur einem Display ausgelegt. Dementsprechend müssen wir etwas „nachhelfen“, um das System zu überreden, mit nur einem angeschlossenen Bildschirm überhaupt hochzufahren! 😀 Tatsächlich ist die Sache aber relativ simpel, denn es muss lediglich ein 330 Ohm Widerstand an einer speziellen Stelle auf der Hauptplatine verlötet werden. Diesen allerdings so zu platzieren, dass er nicht im Gehäuse irgendwo aneckt oder Kurzschlüsse erzeugt, ist eine Kunst für sich. Letztendlich habe ich das Ding ganz gut auf der Rückseite der Platine untergebracht.

Nun sollten wir uns um den Sound kümmern. Den kleinen Lautsprecher haben wir ja bereits mit zwei Kabeln versehen. Diese müssen nun ebenfalls mit zwei speziellen Lötstellen auf der Hautplatine verbunden werden. Anschließend kann man die Kabel auf die Rückseite der Platine führen und den Speaker mit z.B. etwas Heißkleber an der Platine befestigen.

Damit der Lautsprecher ins Gehäuse passt, müssen ein paar Plastikteile entfernt werden. Auch müssen wir eine Möglichkeit schaffen den piepsigen Sound nach draußen zu lassen! 😉 Um das zu bewerkstelligen, habe ich mir eine Schablone ausgedruckt…

…und diese mit Tesafilm an der Gehäuserückseite befestigt. Mit einer Bohrmaschine samt Bohrständer habe ich dann die Löcher ins Gehäuse gebohrt. Puh – jetzt bloß nicht wackeln, sonst ist die Gehäuserückseite auch ganz schnell ein Fall für die Tonne! 😀 Durchatmen – es ist alles gut gegangen. Ich finde das Ergebnis kann sich sehen lassen! 🙂

Auch die Gehäuseoberseite will noch etwas bearbeitet werden – schließlich hängt da ja noch das gesamte Oberteil samt Bildschirm und defekten Scharnieren dran. Mit etwas Überzeugungskraft (Gewalt und einer großen Zange) konnte ich die Gehäuseoberseite befreien.

Jetzt ist nur die Frage, was man mit der blöden Kante, an der das Oberteil befestigt war macht? Optisch ist das jetzt nicht wirklich der Bringer… Letztendlich habe ich mich dazu entschieden die unebenen Stellen etwas abzufeilen und anschließend mit Isolierband zu überdecken. Nicht gerade optimal, aber ein neues Gehäuse kommt nicht in Frage – ihr wisst schon – „Low Budget“ und so… 😉

Fun Fact: Unabhängig vom Kostenfaktor ist leider auch die Qualität der nachgebauten Gehäuse von Drittherstellern für den DS Classic ziemlich mies. Meistens passen die Gehäusehälften nicht sauber zusammen oder das Plastik ist so weich, dass die Schrauben nicht vernünftig darin halten und das Gehäuse gleich zerstören. Ich denke ich mache nichts falsch, wenn ich mir das erspare! 😀

Aber dann kam mir die zündende Idee! Da ich keine Lust hatte die Scharniere auch noch mühsam wegzufeilen und vermutlich hässliche Rückstände und Kratzer zu hinterlassen, habe ich einfach eine kleine Metallstange dazwischen gepackt. Was sagt ihr zu dieser designtechnischen Meisterleistung? Meiner Meinung ein ganz klarer Kandidat für den Red Dot Design Award! 😛

Fun Fact: Ihr werdet es nicht glauben, aber das Stück Metall lag auf dem Boden der Werkstatt herum. Ich habe keine Ahnung woher es stammt oder für was es in seinem bisherigen Leben eingesetzt wurde, aber jetzt ist es ein Teil des Game Boys! Hat irgendwie was steampunkartiges… xD

Puh – nach dem ganzen Gebastel sollten wir prüfen, ob der DS wirklich mit einem Bildschirm läuft und der Lautsprecher noch funktioniert. Hierfür habe ich temporär die Rückseite befestigt und die Batterie eingelegt. Jetzt kann man eigentlich nur noch den Startknopf (links oben) drücken und beten, dass es funktioniert… Geil, es sieht gut aus! Zumindest springt der DS an, es ertönt der Start-Sound aus dem Lautsprecher und wir sehen ein Bild auf dem unteren Bildschirm. 🙂

Soweit so gut – jetzt sollten wir uns abschließend noch um das Problem mit den defekten Pixeln / Displayzeilen kümmern. Leider lässt sich das LCD nicht reparieren und wir kommen wohl nicht drum herum es zu auszutauschen. Doch woher bekomme ich einen Ersatz? Tja, was soll ich sagen, Leute? Manchmal frage ich mich echt, wieso ich mir Gedanken mache. Ein Blick in die „Projekte-die-man-mal-angehen-müsste“-Bastelkiste hätte gereicht. Schaut mal was ich da drin gefunden habe:

Irre oder? 😀 Um ehrlich zu sein, weiß ich gar nicht mehr so genau, was ich mit dem silbernen Kandidaten vorhatte. Aber mit seinem gebrochenen Scharnier und zwei intakten Bildschirmen eignet er sich perfekt als Organspender für unseren Game Boy Macro XL! 😉

Die Schritte, wie man das Teil auseinandernimmt, kennt ihr ja jetzt bereits, darum hier nur der „Schnelldurchlauf“. Konsole öffnen, Flachbandkabel lösen und oberen Bildschirm ausbauen:

Der Einbau, bzw. Austausch des Bildschirms erfolgt auch im Schnelldurchlauf: Flachbandkabel lösen, defekten Bildschirm ausbauen, neuen Bildschirm einsetzen, Flachbandkabel verbinden, Platine in das Gehäuse verpflanzen.

Jetzt die spannende Frage – hat sich der Aufwand gelohnt? YES – der Austauschbildschirm funktioniert und hat keine defekten Pixel – sehr cool! 🙂

Da es sich ja bei dem „Game Boy Macro XL“ der Marke Eigenbau um kein offizielles Modell von Nintendo handelt, gibt es logischerweise auch keine vorgefertigte Displayscheibe dafür. Aus diesem Grund habe ich die Displayscheibe des oberen Bildschirms ausgebaut und mit einer Feile so angepasst, dass sie auf die Innenseite des Gehäuseoberteils passt. So ist das Display gut vor Staub und Kratzern geschützt und es gibt keinen hässlichen Spalt zwischen Bildschirm und Gehäuse.

Fun Fact: Sollte der Bildschirm nicht richtig im Gehäuse sitzen, kann man dessen Rückseite mit etwas Klebe- oder Isolierband befestigen. Unabhängig vom Halt macht das Sinn um keine Kurzschlüsse durch die Lötpunkte des Lautsprechers zu erzeugen. Glaubt mir, ich spreche aus Erfahrung! 😀

Abschließend habe ich den DS wieder vollständig zusammengeschraubt. Natürlich musste ich sofort bei einer Runde Pokémon prüfen, ob auch alles ordentlich funktioniert. 😉

Um nicht in Verlegenheit zu kommen ein DS-Spiel in den Gameboy zu stecken (nur um dann festzustellen, dass es sich nicht spielen lässt), habe ich ein defektes DS-Modul genommen und als „Dummy“ in die Konsole gepackt:

Uff – endlich fertig. Schon lustig. Für den Laien sieht es nach einem sehr einfachen Projekt aus. Einfach den oberen Bildschirm abreißen und nur eine Teilfunktion der Konsole verwenden. In der Praxis war es jetzt leider doch etwas komplizierter. Auch nichts Neues – so ist es eigentlich immer! 😉

Aber ich denke ich kann mit dem Ergebnis zufrieden sein. Mir gefällt das Teil gut und wenn man ehrlich ist, war aus den bestehenden Teilen auch nicht mehr herauszuholen. ^^

In diesem Sinne – bis die Tage!

#163 – Pausenspiele

Könnt ihr das glauben? Schon 162 Beiträge haben es nun mittlerweile auf den Blog geschafft. Manchmal wird mir fast etwas schwindelig, wenn ich die bisherigen Artikel so überfliege. Das sind die Momente, in denen mir klar wird, wie viel Lebenszeit ich bereits in das Schreiben dieser Beiträge versenkt habe! 😀

Wie dem auch sei, keine Zeit um nachdenklich zu werden oder in Erinnerungen zu schwelgen. Es wird Zeit für einen neuen Beitrag! Hm, über was könnte ich heute schreiben? So viele Ideen…

Andererseits… Wenn ich jetzt wieder mit einem neuen Thema anfange, dann drifte ich bloß wieder in ewig langes technisches Geplänkel ab und die Beiträge ufern maßlos aus (Doctor V64 und Commodore 64 lassen grüßen)! 😀

Ach was soll’s – ich finde ich habe mir auch mal eine PAUSE verdient…

Und was könnte ich tun um etwas abzuschalten? Ich weiß – ich spiel einfach mal wieder etwas. Irgendwas leicht Verdauliches für Zwischendurch wäre gut. So ganz ohne komplexes Gameplay oder schwer zu verfolgende Storys. Hm, ich habe da schon auch eine Idee. Wie wäre es z.B. mit einer Runde Slide-A-Lama?

Das (einigen von euch vielleicht noch aus ICQ-Zeiten bekannte) Flash-Spiel ist ein echter Klassiker für „zwischendurch“! 🙂 Da es jedoch via ICQ schon lange nicht mehr gespielt werden kann (die Server wurden abgeschaltet), muss ich auf eine Online-Version des Spiels zurückgreifen:

Ein enthusiastischer Fan hat sich viel Mühe gegeben und mit Hilfe der originalen (aus der SWF-Datei extrahierten) Grafik- und Sounddateien eine im Browser (auch ohne Flash) spielbare Version gebastelt – sehr lobenswert!

Fun Fact: Der Entwickler ist sogar einen Schritt weitergegangen und hat das Spiel um diverse neue Funktionen ergänzt. So gibt es Benutzerprofile und man kann nicht nur lokal gegen einen Bot (oder zweiten Spieler) zocken sondern sogar online gegen zufällig ausgewählte Spieler antreten. Ebenso kann man selbst einen virtuellen Raum eröffnen und dann mit Hilfe eines Einladungslink mit ein paar Freunden spielen – echt geil! 🙂

So können wir nochmal auf die Jagd nach einer möglichst hohen Punktzahl – und somit der Vernichtung unseres Gegenspielers gehen. Das auf „Vier gewinnt“ basierende Spielprinzip ist eigentlich nichts Besonderes, aber die putzigen Grafiken und Sounds haben mich schon des Öfteren in ihren Bann gezogen. So richtig genau sagen woran das liegt kann ich gar nicht.

Fun Fact: Bei einem bin ich mir aber sicher: Gerade die Soundeffekte haben ihren Beitrag zu meiner kleinen Zeitreise an den Anfang dieses Jahrtausends beigetragen. Ich sag nur „BELLICIOUS“, „BANANALAMA“ oder „PLUMS AWAY“!!! 😀

Mann, gar nicht mal so einfach! Selbst die Computergegner auf einer mittleren Stufe haben es ganz schön in sich. Ich musste fast eine viertel Stunde um jede einzelne Reihe kämpfen und konnte erst mit einer fetten, abschließenden Combo (3x BAR + 3x Kirsche) den Computer in die Knie zwingen! 😉

Ach – wem mach ich eigentlich etwas vor? Schlaue Leser (und damit seid ihr alle gemeint, weil jeder der sich diese Artikel freiwillig antut ist überdurchschnittlich intelligent :P) haben bestimmt schon den Braten gerochen und kapiert um was es heute wirklich geht. Im Rahmen der „Pausenspiele“ möchte ich euch ein paar sehr kleine (aber feine) Spiele vorstellen, die man einfach mal zwischendurch anschmeißen kann um abzuschalten! 🙂

Natürlich würde der Blog nicht „retrololo“ heißen, wenn es sich dabei nicht um alte Spiele handeln würde! Heutzutage gibt es diese „Pausenspiele“ in Hülle und Fülle, aber wer will schon von mir als altem Smartphone-Legastheniker etwas über „Doodle Jump“ oder „Candy Crush“ hören? 😉

Da fällt mir ein – wenn wir schon auf der Slide-A-Lama-Seite sind: Der Programmierer hat sich mit dem einen Puzzlespiel wohl nicht zufriedengegeben und hat mit „Zoopaloola“ ein weiteres ICQ-Game auf eine moderne Plattform gebracht.

Mich erinnert Zoopaloola irgendwie immer ein eine unpräzise Form von Billard. Ich denke auch hier machen gerade die Soundeffekte einen großen Teil des Spielspaßes aus. Zumindest erinnere ich mich an zahlreiche hitzige Fights mit Chatfreunden in dem einst so populären Messenger. Einziger Abstrich der Online-Version: In ICQ konnte man mit seinem Mitspieler (damals vorzugsweise natürlich ein nettes Mädchen aus der Kontaktliste) während des Spiels chatten. Das geht beim Remake nicht mehr, aber wer braucht heutzutage schon noch Online-Chaträume? 😉

Fun Fact: Natürlich war es des Gentlemans wichtigste Tugend das Mädel, welches man auf eine Runde Zoopaloola überredet hat, gewinnen zu lassen! 😉

Eins kann ich euch sagen – es war ein zähes Hin- und Her…

…aber am Ende konnte ich mich in einer Testpartie doch ganz knapp durchsetzen – puh, durchatmen! 😀

Kommen wir nun zu einem etwas ungewöhnlichen Spiel. Um ehrlich zu sein, bin ich mir gar nicht sicher, ob der „Akinator“ überhaupt als solches bezeichnet werden kann… 😀

Schließlich versucht der Flaschengeist doch lediglich eine von uns erdachte Person durch das Stellen einiger Fragen zu erraten! Na, das wollen wir doch gleich mal testen ob der Akinator auch meine Frau kennt! ^^

Fun Fact: Ich wusste gar nicht, dass es den Akinator auch als Android- oder iOS-App gibt! Wir leben in einer verrückten Welt! 😀

Der Algorithmus dahinter hat mich schon immer fasziniert. Man hat das Gefühl die Software könnte einem direkt ins Gedächtnis schauen und bereits nach ein paar Fragen scheint der Akinator auf der richtigen Spur zu sein:

Dann wiederum kommen – aus dem nichts – wieder Fragen die in eine ganz andere Richtung schlagen und auf den ersten Blick überhaupt nichts mit der Lösungsfindung zu tun haben. „War deine Figur schon mal mit einem Franzosen verheiratet?“. Ich hoffe nicht?! 😀

Nanu? Und was soll das denn jetzt?! Also Herr Akinator – ich muss schon sehr bitten! 😀 Immerhin sprechen wir hier über meine Frau!

Bei Frage 15 scheint der gute Flaschengeist es dann tatsächlich erraten zu haben:

Fun Fact: Was wohl passieren würde, wenn man bei der Frage „Bist du verliebt in deine Figur“ nein angekreuzt hätte? Ob der Dschinn dann auch auf die Lösung gekommen wäre? 😛

Zum Testen habe ich noch einen zweiten Durchlauf (mit meinem Chef als gedachte Figur) gemacht. Diesmal hat der Geist die Lösung sogar bereits nach 12 Fragen korrekt ermittelt. Ein fettes „Daumen hoch“ an die Entwickler, dass sie den legendären Michael Scott (aus The Office) als Beispielbild für einen Chef auserkoren haben! 😀

Genug von KI-gesteuerten virtuellen Gespenstern. Wie könnte ich in einem Beitrag über Pausenspiele nicht über die Mutter aller Spiele für Zwischendurch reden? Ich spreche natürlich von „Tetris“! 🙂

Tetris (und gerade die Umsetzung des Spiels auf dem Game Boy) hat es irgendwie geschafft ganze Generationen an „Nicht-Spielern“ ins Boot zu holen. Obwohl es augenscheinlich nur ein einfaches Puzzle- bzw. Knobelspiel ist, bietet es einen extrem hohen Suchtfaktor. Ich vermute es liegt an dem einfach zu verstehenden Prinzip und der äußerst transparenten Steuerung. In jedem Fall ist Tetris ein absoluter Killer für eine kurze Pause vom Alltagswahnsinn! 🙂

Auch ich selbst verfalle hin und wieder dem Charme des Puzzlespiels und gönne mir mit Hilfe des liebevoll getauften „Klo-Boys“ am stillen Örtchen eine kleine Tetris-Auszeit! 😀

Als letztes möchte ich noch ein paar Evergreens aus dem Hause Microsoft in die Liste der Pausenspiele mit aufnehmen. Ich denke es gibt kaum einen Windows-Benutzer, der noch nie etwas von den Spieleklassikern „Solitär“ oder „Minesweeper“ gehört hat! 🙂

Ich will gar nicht wissen, wie viele Stunden Lebenszeit ich gerade in Solitär investiert habe! Das Kartenspiel hat mich definitiv durch die ein oder andere langweilige Schulung während der der Azubi-Zeit gebracht! 😀

Fun Fact: Leider liefert Microsoft seit Windows 8 die bekannten Spiele nicht mehr mit ihrem Betriebssystem aus. Ich habe deshalb einfach eine alte Version von Windows XP kopiert – läuft auch unter Windows 10 ohne Probleme! Für alle normalen Leute, die kein altes Betriebssystem mehr haben: Solitär lässt sich auf dieser Seite auch online spielen! 😉

Minesweeper war dagegen irgendwie nie so wirklich mein Fall. Ich kann den Reiz des Spiels durchaus verstehen, aber irgendwie hat es mich einfach nie gefesselt.

Fun Fact: Solitär wurde tatsächlich 1988 von einem gelangweilten Praktikanten programmiert! Seit 1990 wird es (erstmals mit Windows 3.0) in (fast) jeder Windows-Version – stets mit kleinen Veränderungen und Verbesserungen – mit ausgeliefert. Minesweeper folgte dann 1992 mit Windows Version 3.1. und wurde ebenfalls bis einschließlich Windows 7 standardmäßig mit ausgeliefert.

Zu guter Letzt möchte ich noch ein „Windows-Spiel“ erwähnen, was mich dagegen definitiv (fast noch mehr als Solitär) gefesselt hat. Keine Frage, es handelt sich natürlich um „3D Pinball for Windows – Space Cadet“! Hand auf’s Herz – das Spiel hat doch bestimmt so gut wie jeder schon mal gespielt! 😉

Tatsächlich ist es bei mir noch gar nicht so lang her, dass ich das Spiel gezockt habe – erinnert sich noch jemand an Artikel 87? 😉

Fun Fact: Für diesen Beitrag musste ich glücklicherweise nicht mühsam auf die Suche nach den alten Windows-Spielen gehen, da ich diese in einer – bereits in Artikel 44 erwähnten – Retro-Gamebox mal vor einigen Jahren zusammengepackt habe! 😉

Um ehrlich zu sein ist es wohl kein Wunder, dass für mich als alten Flipper-Fan die Pinball-Simulation den klaren Favoriten unter den Windows-Spielen darstellt. Der virtuelle Flipper wurde erstmals 1998 mit Windows NT 4.0 mitgeliefert und war bis einschließlich Windows XP (letzte Version aus dem Jahre 2008) ein fester Bestandteil des Betriebssystems. Gut, dass das Teil (die aus Windows XP exportierte Version) auch noch unter Windows 10 problemlos läuft! 🙂

Fun Fact: Der Entwickler, der das Spiel ursprünglich in das Windows-Betriebssystem aus einer vollständigen Flippersimulation namens „Full Tilt! Pinball“ heraus portiert hat, hat ein äußerst interessantes Video zu dem Thema erstellt. Sehr empfehlenswert!

So, ich denke das reicht fürs Erste. Schließlich geht jede Pause auch mal zu Ende und es wartet noch eine ganze Liste an „Challenges“, die bewältigt werden möchten. Ach was soll’s – eine Runde flippern ist noch drin – schließlich muss ich noch einen etwas gewichtigeren Highscore aufstellen! 😉

In diesem Sinne – bis die Tage!

#162 – DS flash cards – III – EZ Flash V Plus

Nachdem wir uns beim letzten Mal die Funktionen der „iTouch DS“-Flashkarte (samt Custom Firmware) zu Gemüte geführt haben, möchte ich euch heute ein weiteres Exemplar dieser Gattung vorstellen, die „EZ Flash V Plus“:

Ich könnte euch jetzt langweilige Daten über Hersteller, Erscheinungsjahr oder Funktionsumfang vorbeten aber sind wir mal ehrlich – da hat doch keiner Bock drauf! 😀 Bevor ich also wieder in langweilige Theorie abdrifte, stecken wir das Ding lieber gleich in den Nintendo DS Lite und schauen was passiert. Aha, ohne eingesteckte SD-Karte kommen wir schon mal nicht sehr weit.

Kein Problem, wie es der Zufall will habe ich (gespendet von einem netten Arbeitskollegen) noch eine weitere 2GB MicroSD-Karte herumliegen. Mit eingesteckter Karte kommen wir schon einen Schritt weiter, allerdings ploppt uns immer noch eine Fehlermeldung ins Gesicht:

Fun Fact: Cool ist, dass mit der „Plus“-Version der EZFlash V Karte auch SDHC-MicroSD-Karten unterstützt werden. So habe ich im Nachgang die 2GB Karte gegen eine fette 64GB-Karte (Danke an Max für die Spende) getauscht! 😉

Kein Wunder – schließlich haben wir ja noch gar nicht die benötigte Firmware aufgespielt! Die EZ Flash Karte ist zwar auch schon ca. 15 Jahre alt, wird aber tatsächlich noch vom Hersteller unterstützt, d.h. im Vergleich zur iTouch kommen wir über die offizielle Webseite noch relativ einfach an die benötigte Firmware ran. Doch auch mit auf der MicroSD-Karte aufgespielter Software tritt ein weiterer Fehler auf:

Tatsächlich benötigt die Karte min. eine abspielbare ROM-Datei um ordnungsgemäß zu funktionieren. Sehr merkwürdig, aber eigentlich anhand des „Nothing to display“-Fehlers erklärbar! 😉 Kein Problem – das können wir ändern! Ich habe die Ordner mit GBA- und NDS-Spielen von der iTouch-Karte kopiert und siehe da – schon startet die Karte und wir landen im Hauptmenü:

Von hier aus lassen sich wieder zahlreiche Einstellungen wie z.B. Skins anpassen. Für gewöhnlich ändere ich nur äußerst ungern etwas an Ecken wie diesen, weil es häufig an einer anderen Stelle wie z.B. bei den Dateinamen etwas zerstört.

Fun Fact: Genau aus diesem Grund habe ich einige Fotos im Folgenden mit dem standardmäßig eingestellten Skin gemacht, da man sonst teilweise die Schrift in den Menüs nicht richtig erkennen könnte! Seufz – die Tücken der Technik… 🙂

Was soll man dazu sagen? Es gibt sogar ein „Windows Vista“ Skin – kein Witz! Diese Chinesen machen mich fertig… 😀

Was ich ebenfalls sehr lustig finde sind die Spracheinstellungen. Neben einigen „normalen“ Auswahlmöglichkeiten (z.B. Englisch, Holländisch, Französisch, Russisch oder Deutsch) steht uns auch „Schinese“ zur Verfügung – wie gefällt euch das? Schon ironisch, dass der chinesische Hersteller gerade bei seiner Muttersprache so einen Fehler eingebaut hat. 😀

So, nun wollen wir aber mal testen, ob das EZ Flash auch zum Abspielen von ROM-Dateien was taugt! 🙂 Was sofort auffällt – Nintendo DS Spiele lassen sich in Nullkommanichts starten und scheinen ohne Probleme zu laufen, hier am Beispiel von „Bomberman 2“:

Auch „Super Mario 64 DS“ startet und läuft ohne Probleme. Etwas schade ist allerdings, dass die auf der iTouch-Karte erstellten Spielstände nicht erkannt werden. Doch woran liegt das?

Tatsächlich sind die Spielstandsdateien (.SAV) untereinander kompatibel – sie liegen nur im falschen Ordner! 🙂 Während die iTouch-Karte diese gleich mit in den Spieleordner legt, speichert die EZ Flash V die Spielstände in einen eigenen „SAVE“-Ordner. Kein Problem, denn durch einfaches Umkopieren der Dateien können wir den Super Mario Spielstand retten!

Von Haus aus hat die Karte auch eine Softreset-Funktion mit an Bord, allerdings muss dieser für jede ROM-Datei einzeln über ein Menü (klick auf das grüne Sonnensymbol oder „SELECT“) aktiviert werden. Leider habe ich beim Testen festgestellt, dass der Reset bei einigen Spielen einfach nicht klappen will und stattdessen das Bild einfach einfriert – ein echtes Glücksspiel ob das funktioniert. Besser man lässt die Finger davon. 😉

Fun Fact: Die Tastenkombination welche den Softreste auslöst ist „L“ + „R“+ „A“ + „B“. Vielleicht habe ich mich zu blöd angestellt, aber ich konnte diese Information nirgendwo im Internet finden und bin erst nach wildem Herumprobieren darauf gekommen. 🙂

Und wie sieht es mit „Multimedia“, also dem Abspielen von Audio- und Videodateien aus? Beim Versuch die Multimedia-Funktionen zu nutzen, kommt leider ein Fehler. Der dafür benötigte Mediaplayer-Software „moonshell“ konnte nicht gefunden werden. Kein Problem, diese lässt sich separat herunterladen und auf die MicroSD-Karte packen.

Anschließend kann das Moonshell-Multimedia-Interface über die kleine Filmklappe am unteren Bildschirmrand aufgerufen werden. Die Übersicht mit den Tastenkombinationen sowie der Bildschirmschoner kommen mir irgendwie bekannt vor – euch auch? 😉

Natürlich habe ich getestet, ob die ganzen bekannten Funktionen wie Audio-, Bild- und Videowiedergabe funktionieren. Klappt alles einwandfrei!

Fun Fact: Diese Version von Moonshell scheint sogar die im ID3-Tag der MP3-Dateien gespeicherten Bildinformationen anzeigen zu können – abgefahren! 🙂

Soviel zu den Multimedia-Funktionen. Und wie sieht es mit GBA-Spielen aus? Wer sich erinnert – beim letzten Mal war das ja ein ziemliches Fiasko die Spiele überhaupt mit Hilfe eines externen Laders zum Laufen zu bekommen.

Keine Panik – ich habe gute Nachrichten: Da das System softwareseitig bereits einen GBA-Loader verbaut hat, können wir uns die ganze umständliche Handhabe mit dem GBAExpLoader sparen. So lassen sich die Spiele ohne Umwege direkt aus dem Menü heraus aufrufen! Hm, soweit die Theorie – denn bei einem Versuch ein GBA-Spiel zu starten passiert einfach gar nichts! 😀

Ach – völlig klar – ich habe natürlich vergessen das 3-in-1-Erweiterungsmodul einzustecken! Mit eingestecktem Modul sieht das schon deutlich besser aus. Das Spiel lässt sich laden und starten:

Dank der – beim letzten Mal getauschten Speicherbatterie – lässt sich auch ohne Probleme ein Spielstand anlegen, welcher nach dem Neustart der Konsole erhalten bleibt. So können wir an der Stelle weiterspielen, an der wir Kirby zuletzt abgestellt haben! 🙂

Für alle Spiele, welche nicht auf SRAM als Speicheroption (Batterie im Modul) setzen, wird beim ersten Start des Spiels ein „Save Patch“ angewendet, welcher den Speichertyp der ausgeführten ROM-Datei auf SRAM umbiegt. So lassen sich die Spielstände aller Spiele – unabhängig der im Modul verwendeten Technologie – sichern. Ein Beispiel für ein Spiel, welches z.B. einen im Modul verbauten EEPROM verwendet ist „The Legend of Zelda – The Minish Cap“.

Wichtig zu wissen: Vom technischen Standpunkt her betrachtet wird der Spielstand nicht direkt beim Speichern im Spiel auf die SD-Karte geschrieben, sondern befindet sich im SRAM des 3-in-1 Erweiterungsmoduls und wird somit mit Hilfe der Knopfzelle nach Ausschalten der Konsole erhalten. Erst beim Neustart der Konsole oder beim Laden eines anderen Spiels (hier im Beispiel „Kuru Kuru Kururin“) wird ein Backup des SRAMs in Form einer SAV-Datei auf die SD-Karte in den Ordner GBASAVE geschrieben. Klingt verwirrend, ist aber technisch gesehen völlig logisch! 😉

Und noch eine technische Besonderheit: Beim Starten eines GBA-Spiels kann man wählen, ob man es (schnell) in den PSRAM laden oder (langsam) in den NOR Speicher schreiben möchte. Spiele, die größer als 16MB sind, müssen in den NOR geschrieben werden. Ich habe testweise das 8MB große Spiel „Banjo Kazooie: Grunty‘s Rache“ einmal in den PSRAM und einmal in den NOR geschrieben. Während der Ladevorgang in den PSRAM nur 11 Sekunden benötigt, dauert das Schreiben in den NOR ganze 68 Sekunden (Speicher löschen 37 Sekunden + NOR beschreiben 31 Sekunden).

Fun Fact: Auf die Speicherfunktion des Spielstands hat das Laden in unterschiedliche Speicherbereiche keinen Einfluss, denn dieser befindet sich stets im SRAM des Erweiterungsmoduls! 🙂

An sich funktionieren alle GBA-Spiele nahezu ohne Probleme aber das System hat trotzdem Einschränkungen. So können Spiele, welche einen RTC-Chip (Real-Time-Clock) benötigen nicht ordentlich gespielt werden. Populäre Vertreter dieser Gattung sind z.B. die Pokémon-Spiele. Ohne einen RTC-Chip im Modul finden zeitbasierte Events nicht statt oder laufen falsch ab. Zwar haben findige Bastler Patches für das Problem entwickelt (siehe z.B. hier und hier), aber mit diesen funktioniert ggf. die Save-Funktionalität auf einer Flashkarte wieder nicht. Ein Teufelskreis! 😀

Fun Fact: Unabhängig davon sind einige zeitbasierte Events in den Pokémon-Spielen sowieso mit Programmierfehlern versehen, am besten man macht einen großen Bogen um den Quatsch! 😛

Bevor ich wieder in die Untiefen der verschiedenen Speicherbereiche abdrifte, wollen wir uns abschließend noch zwei coole Homebrew-Anwendungen für den DS ansehen, welche auch auf der EZ Flash Karte funktionieren! 🙂 Um ehrlich zu sein gäbe es hier – wie fast immer – zahlreiche interessante Möglichkeiten wie z.B. PDF-Leser, Organizer, Wörterbücher, eBook-Reader, verschiedene Betriebssysteme, Musiksoftware oder sogar einen Webbrowser, aber ich denke wir sollten bei meinem Lieblingsthema bleiben: Emulation! Konkret möchte ich euch einen NES-Emulator sowie eine Software zur Emulation weiterer Game Boy Systeme zeigen. Hierfür muss die MicroSD-Karte entsprechend vorbereitet (also mit Emulatoren und ROM-Dateien bestückt) werden:

Mit dem Tool „Lameboy DS“ können dann Game Boy und Game Boy Color Spiele direkt von einer Slot-1-Karte gestartet werden. Die Emulation läuft absolut flüssig und es lässt sich auch der im virtuellen SRAM befindliche Spielstand jederzeit über das Menü (Taste „R“) auf der SD-Karte als SAV-Datei ablegen. Hier läuft gerade z.B. „The Legend of Zelda: Link’s Awakening“ (siehe Artikel 19).

Natürlich habe ich mit „Pokémon Kristall-Edition“ auch ein GBC-Spiel ausprobiert. Ach ja, diese Nostalgie. Ich muss mich gleich bremsen nicht erneut auf die Suche nach allen 251 Pokémon zu gehen. Und das obwohl ich es doch eigentlich Professor Eich versprochen habe! 😉

Fun Fact: Natürlich gäbe es im Menü des Emulators noch zahlreiche Konfigurationsmöglichkeiten, aber das würde den Rahmen des heutigen Blogbeitrags wohl sprengen. Nur eine Sache die mir aufgefallen ist: Der Emulator ist so clever programmiert, dass er sogar das Rumble-Feature des 3-in-1-Erweiterungsmoduls nutzen könnte – abgefahren! 🙂

Mit „NesDS“ ist auch ein Emulator für das Nintendo Entertainment System mit am Start. Die Spiele laufen damit ebenfalls sehr gut, einzige Einschränkung ist, dass man (wie bei fast jedem NES-Emulator) besser auf amerikanische NTSC-Versionen zurückgreifen sollte, da diese nativ mit 60Hz laufen und bei europäischen PAL-Versionen der Sound etwas abgehackt sein kann. Mensch, es geht doch nichts über das erste „Super Mario Bros.“ – ein echter Klassiker!

Alles in allem betrachtet ist das EZ Flash V Plus samt 3-in-1-Erweiterungsmodul eine feine Sache. Der Nintendo DS (Lite) wird dadurch zum Multimediagerät mit gefühlt unendlichen Möglichkeiten.

Feierabend – damit schließt sich der Kreis der DS Flashkarten fürs erste. Es gibt zwar ein paar Homebrew-Anwendungen und bessere Flashkarten (z.B. R4), die ich noch gerne ausprobieren würde, aber darauf muss ich frei nach dem Motto „#Lebenszeit“ verzichten. Denn eines ist mal klar: Es gibt noch gefühlt unendlich viele Ideen für weitere Blogartikel und Bastelprojekte, welche auch verwirklicht werden wollen… 😉

In diesem Sinne – bis die Tage!

#161 – DS flash cards – II – M3 Sakura

Beim letzten Mal haben wir uns ja mit den grundsätzlichen Funktionen der iTouch DS Karte vertraut gemacht, warum also noch ein Beitrag dazu? Ernsthaft – was kann man denn noch über eine fast 15 Jahre alte DS-Flashkarte erzählen?! xD

Ich schwör es euch – ich hatte das echt nicht geplant, aber auf der Suche nach der originalen Firmware bin ich auf eine weitere, von einem Team von Enthusiasten programmierte Firmware namens „M3 Sakura“ für die iTouch-Karte gestoßen. Und nicht nur das – wenn man es genau nimmt, gäbe es wohl noch eine ganze Latte an verschiedenen Homebrew-Anwendungen samt deren Konfigurationen, welche erforscht werden wollen. Wer hier zu viel Lebenszeit mitbringt, kann locker Tage (oder Wochen) versenken…

Keine Angst, wir wollen es aber eher gemäßigt angehen. Ich werde euch einfach in möglichst kompakter Form die Funktionen der Firmware vorstellen, damit ihr einen Überblick bekommt was alles mit spezieller Software möglich ist! 😉

Die Einrichtung gestaltet sich denkbar einfach, denn es müssen eigentlich nur die heruntergeladenen Firmwaredaten auf die MicroSD-Karte kopiert werden. Der iTouch-Ordner (Überbleibsel der originalen iTouch-Firmware) kann dabei gelöscht oder überschrieben werden:

Fun Fact: Die meisten Seiten, die sich mit dem Thema beschäftigen sind schon seit Jahren tot, es ist gar nicht so einfach, noch eine geeignete Quelle für Firmware-Downloads zu finden! 😀

Sobald man die MicroSD-Karte samt iTouch Flashkarte erst mal in den DS eingesteckt hat, sieht man sofort, dass die neue Firmware mehr Funktionen mit sich bringt. Beim Systemstart wird die SD-Karte auf Fehler überprüft und ein schlauer Spruch angezeigt: „The cherry blossom is the national flower of Japan“. Fragt mich bitte nicht, was das mit dem Nintendo DS zu tun hat! 😀

Im Hauptmenü angekommen, können wir natürlich auch DS Spiele, bzw. ROM-Dateien laden. Analog zur originalen Firmware wird eine Datei zur Erhaltung des Spielstands beim ersten Start eines Spiels mit auf die SD-Karte geschrieben. Das Menü lässt sich sehr intuitiv bedienen und wirkt wesentlich aufgeräumter als das der originalen Software (die unnötigen Auswahlmöglichkeiten iCARD, iGAME und iFAV sind z.B. vollständig entfallen).

Wem das Menü trotzdem nicht gefällt, der kann auch ganz einfach mit einem Druck auf „START“ das Skin der Firmware anpassen. Um ehrlich zu sein lege ich persönlich auf solche Funktionen keinen großen Wert. Egal wie die Oberfläche aussieht – man gewöhnt sich an alles. 🙂

Soweit so gut, doch was gibt es neues? Nun, zum einen wechselt der DS nach kurzer Inaktivität von selbst auf einen Bildschirmschoner auf welchem das aktuelle Datum sowie die Uhrzeit angezeigt werden:

Natürlich können noch zahlreiche weitere Systemeinstellungen gesetzt und verändert werden. Ich weiß – langweilig! Wer hat schon Lust sich mit Menüs und Einstellungen zu beschäftigen, wenn er doch eine Spielkonsole in der Hand hält? 😀

Unabhängig der Möglichkeit Spiele zu spielen, bietet die neue Firmware tatsächlich auch einige Multimedia-Funktionen. So können z.B. Bilder (.JPG) betrachtet werden. Auf dem oberen Bildschirm wird das Bild gestaucht, auf dem unteren in seiner originalen Größe angezeigt. Mit den Pfeiltasten kann gescrollt, bzw. der Bildausschnitt verschoben werden.

Fun Fact: Schon witzig, hier sehe ich mir z.B. gerade ein Bild der Konsole und der Flashkarte an, die gerade in der Konsole steckt, auf der ich mir das Bild ansehe – abgefahren! 😀

Auch für die Ohren ist was dabei, denn die Software ermöglicht auch das Abspielen von Musikdateien, sofern sich diese auf der SD-Karte befinden. Im Hintergrund wird praktischerweise ein Menü eingeblendet, welches die Hotkeys zur Steuerung des Players erklärt. Besonders cool – die Musik läuft sogar weiter, während der DS in den Bildschirmschoner-Modus wechselt. So lässt sich der DS als überdimensionierter, klobiger MP3-Player verwenden. Was denn? Ich sag ja nicht, dass es eine gute Idee ist, aber allein die Tatsache, dass es funktioniert ist doch toll oder? 🙂

Fun Fact: Videospielemusik auf einer Videospielkonsole – du spinnst, retrololo! 😛

Die richtigen Freaks können sich sogar Textdateien auf dem System anzeigen lassen. Ich wüsste allerdings nicht wozu das gut sein soll, da sich diese nicht verändern lassen! xD

Ich hätte es nicht für möglich gehalten, aber tatsächlich lassen sich mit der Flashkarte auch Videos abspielen! Leider wird nur das proprietäre DPG-Dateiformat (NDS-MPEG) unterstützt, dementsprechend müssen die Videos zuvor mit einem Converter umgewandelt werden. Ich verwende hierfür die Software „SUPER“. Die ist zwar schon alt und läuft nur in einer virtuellen Maschine mit XP, aber dafür funktioniert sie tadellos und hat sogar eine – bereits mit den richtigen Parametern bestückte – Einstellung für die Konvertierung von Nintendo DS Videodateien! 🙂

Anschließend können wir den legendären Auftritt des Mr. Trololo auf dem DS genießen – einfach nur krank, dass das funktioniert. Klar, aus heutiger Sicht ist das nichts Besonderes mehr, aber stellt euch mal vor wie 2005 die Welt aussah… 😉

Abschließend wollen wir uns noch ansehen, wie es mit GBA-Spielen aussieht. Da der Nintendo DS ja einen Schacht für Game Boy Advance Spiele hat, sollte das Abspielen von GBA-Games mit der Flashkarte ja auch kein Problem sein oder? Hierfür habe ich einfach ein paar ROM-Dateien in ein eigenes GBA-Verzeichnis kopiert:

Mist, das scheint nicht zu funktionieren. Beim Versuch ein Spiel zu starten, bleiben wir beim Game Boy Logo hängen. Was ist das Problem?

Tja, der Fehler liegt im grundsätzlichen Design der Nintendo DS Konsole! Leider können technisch bedingt von einer Slot-1-Flashkarte (also eine, die in den Schacht für DS-Spiele der Konsole gesteckt wird) keine Slot-2-Spiele (Game Boy Advance) abgespielt werden. Das liegt daran, dass die Konsole technisch gesehen in zwei unterschiedlichen Hardware-Betriebsmodi läuft, je nachdem welches Modul (DS oder GBA) eingesteckt wurde.

Fun Fact: Wer es genau wissen will – sobald ein GBA-Spiel von einem Modul gelesen/gestartet wird und die Konsole im Slot-2-Modus läuft, besteht keine Möglichkeit mehr auf die DS Flashkarte (Slot-1) zuzugreifen, da sich der Nintendo DS hardwaretechnisch wie ein GBA verhält – eigentlich logisch! 🙂

Und jetzt? Heißt das, dass wir – egal mit welcher Slot-1-Flashkarte – gar keine GBA-Spiele spielen können? Nicht ganz, denn es gibt Abhilfe in Form eines weiteren kleinen Stückchens Hardware. Darf ich vorstellen? Hier haben wir das EZ Flash V 3-in-1:

Dieses kleine Erweiterungsmodul wird in den GBA-Slot des Nintendo DS eingesteckt und ermöglicht nicht nur das Abspielen von GBA-Spielen von einer DS-Flashkarte aus, sondern auch den Erhalt etwaiger Spielstände mit Hilfe einer eigens verbauten CR1220-Knopfzelle!

Hört sich in der Theorie gut an, doch leider wird selbst mit eingestecktem Erweiterungsmodul kein GBA-Spiel gestartet und wir bleiben beim Startbildschirm hängen:

Leider ist es auch mit dem Modul nicht ganz so einfach, denn die Erweiterung wurde eigentlich für eine andere Flashkarte konzipiert und somit steht uns unter dem M3 Sakura System kein interner GBA-Lader (zum Starten des Spiels von der DS-Karte aus auf dem Erweiterungsmodul) zur Verfügung. So ein Blödsinn! 😀

Abhilfe schafft ein externer Lader namens „GBA ExpLoader“. Dieser Stück Software stellt die Brücke zwischen DS-Flashkarte und GBA-Erweiterungsmodul her und muss mit auf die MicroSD-Karte kopiert werden. Sobald man die NDS-Datei ausführt, erkennt der GBA ExpLoader das eingesteckte Modul und initialisiert es einmalig.

Fun Fact: Je nach verwendeter Flashkarte und eingesetztem Erweiterungsmodul muss eine andere Version des GBA ExpLoaders verwendet werden. Sehr vertrackt das alles… 😀

Nun kann ein beliebiges GBA-Spiel in den RAM geladen…

… und gestartet werden. Da wir noch keinen Spielstand angelegt haben, kann (und muss) natürlich auch noch keine SAV-Datei in den SRAM geladen werden.

Yeah – ist das lang her, dass ich Kirby auf dem Game Boy Advance gespielt habe. Ach ja, gute alte Zeit… 🙂

Ich habe natürlich den ersten Level abgeschlossen und mein Spiel gespeichert, schließlich wollen wir ja die SAVE-Funktion des 3-in-1-Moduls ausprobieren. Leider scheint unser Spielstand nach dem Neustart der Konsole verlorengegangen zu sein, denn es wurde keine SAV-Datei geschrieben und der SRAM (batteriegestützter Speicher im 3-in-1-Modul) ist auch leer! 🙁

Ich könnte mir vorstellen, dass ggf. die im Modul verlötete Knopfzelle leer ist. Um das zu prüfen, habe ich mir ein Tool namens „SRAM test 2“ heruntergeladen und damit den SRAM überprüft. Und siehe da, auch das Tool kommt zu dem Schluss, dass etwas nicht stimmen kann!

Da hilft nur eins – Schraubenzieher herausholen und das Modul untersuchen! 🙂

Aha, da haben wir ja den Übeltäter! Die Knopfzelle ist definitiv platt, also komplett leer. Ok, wir brauchen einen Ersatz – kein Problem oder?

Ich sag‘s euch – es war gar nicht so einfach eine CR1220 mit Lötfahnen zu finden! Ich hatte Glück und habe den (zum damaligen Zeitpunkt) einzigen auf eBay verfügbaren Artikel gekauft. 😀

Mit frischer Batterie lässt sich dann auch tatsächlich ein Spielstand anlegen. Sehr gut, somit kann ich auch mal eine Pause machen und muss nicht Kirby’s Abenteuer in einem Rutsch spielen! 😀 Zugegeben – die Handhabung von GBA-Spielen ist etwas umständlich, aber cool, dass es überhaupt funktioniert! 🙂

Doch wo Licht ist, ist auch Schatten. Im Vergleich zur originalen Firmware unterstützt die M3 Sakura Firmware leider keinen Soft-Reset (also das Neustarten der Konsole ohne Betätigung des Power-Schalters). Ebenso bietet die Firmware auch nicht so guten Support für Homebrew-Anwendungen wie die originale iTouch Software. Für uns bedeutet das konkret, dass die in Artikel 160 erstellte Ace Attorney Fan-Übersetzung (Ace Attorney Prosecutors Path New.nds) damit nicht läuft! 🙁

Gut, dass die Firmware aber so konzipiert ist, dass man beim Start der Konsole die „Y“-Taste gedrückt halten kann und damit wieder in die offizielle iTouch-Firmware bootet. So können wir auch die Ace Attorney-Fan-Übersetzung weiterhin spielen und den Soft-Reset nutzen! 🙂

So, ich denke damit sollten wir es aber mit der iTouch-Karte gut sein lassen. Im Nachhinein betrachtet bin ich darüber erstaunt, was technisch gesehen mit dem Teil alles möglich ist, aber um ehrlich zu sein gibt es heutzutage deutlich bessere Flashkarten mit noch mehr Funktionen. Dennoch – gerade für das Abspielen von Homebrew-Software ist die iTouch DS Karte immer noch das Mittel meiner Wahl.

In diesem Sinne – bis die Tage!

#160 – DS flash cards – I – iTouch DS

Erinnert ihr euch? In Artikel 158 haben wir dem heruntergekommenen DS Lite eine Schönheitskur samt neuem Gehäuse verpasst. Heute möchte ich euch cooles Zubehör in Form einer „Flashkarte“ für unseren klappbaren Freund vorstellen.

Fun Fact: Zur Erinnerung – Flashkarten erlauben das Starten von vielen verschiedenen Spielen, ohne jeweils das Modul (Cartridge) wechseln zu müssen. Hierzu sind die einzelnen Spiele als sogenannte ROM Files (Dateiendung *.nds) in einem normalen Flash-Speicher Dateisystem abgelegt.

Darf ich vorstellen? Das ist die „iTouch DS“ Karte:

Ich habe das gute Stück mal irgendwo für fünf Euro gekauft, kann euch aber gar nicht mehr sagen wann oder wo das war. Ich bin mir relativ sicher, dass es schon einige Zeit her ist, weil mittlerweile werden diese Karten gar nicht mehr angeboten! 😀

Öffnet man die Verpackung kommt die Karte selbst sowie ein USB-MicroSD-Kartenleser zum Vorschein. Der Leser selbst ist nichts Besonderes, aber er erfüllt seinen Zweck! 🙂

Na, dann wollen wir doch mal sehen ob die Karte noch ihren Dienst verrichtet. Ab damit in den DS:

Hmpf, das wäre auch zu einfach gewesen – natürlich springt uns sofort eine Fehlermeldung entgegen. Mist – SD-Karte nicht gefunden. Eigentlich logisch. 😀

Also gut, wir brauchen eine MicroSD-Karte. Wie wäre es mit dieser Transcend-Karte aus den Archiven meines Vaters? WOW – 2 Gigabyte! Aus heutiger Sicht nicht viel, aber für ein paar Nintendo-DS-ROM-Dateien sollte es reichen. 😉

Neuer Versuch. Immerhin bekommen wir jetzt eine andere Fehlermeldung. Scheint so als würde der Karte noch eine Firmware fehlen…

Leider ist die im Handbuch angegebene Homepage zum Download der Firmware schon lange offline, so musste ich mir die Dateien in einem Forum besorgen. Klassiker! 😀

Um auch gleich ein paar Spiele auszuprobieren habe ich einen Ordner namens „NDS“ erstellt und gleich ein paar ROM-Dateien reingepackt:

So, jetzt aber – mit in die iTouch DS eingesteckter MicroSD-Karte fährt das System hoch und wir bekommen (dank der auf die SD-Karte kopierten Firmware) ein eigenes Hauptmenü zu Gesicht.

Fun Fact: Was sofort auffällt: Das nervige „Warnung – Gesundheit und Sicherheit“-Menü, welches beim Starten der Konsole immer kommt, wird dabei automatisch von der Karte übersprungen, bzw. weitergedrückt – sehr praktisch! 🙂

Hier gibt es verschiedene Funktionen. Unter der Auswahl „iCARD“ versteckt sich der normale Dateibrowser. Mit diesem können wir durch den Inhalt der MicroSD-Karte navigieren. Über „Select“ lassen sich Dateien löschen (Ordner löschen geht nicht, sofern diese nicht leer sind) und über „X“ können einzelne Spiele dem Favoriten-Ordner „iFAV“ hinzugefügt werden.

Fun Fact: Ich habe meistens nur den unteren Bildschirm fotografiert, weil sich auf dem Oberen eher selten nützliche oder interessante Informationen befinden 😉

Über die Auswahl „A“ lassen sich dann ROMs starten. Na, das wollen wir doch gleich mal mit „Super Mario 64 DS“ ausprobieren! 🙂

Der erste Start einer ROM-Datei dauert etwas länger, denn dabei wird ein Spielstand (Save-File) für das gewählte Spiel angelegt. Doch kurz darauf lässt sich das Spiel ohne Probleme spielen.

Fun Fact: Nach einem Neustart der Konsole wird man automatisch in das Menü mit dem Cursor auf das Spiel navigiert, welches man zuletzt gestartet hat – sehr praktisch! 🙂

Als weitere Auswahlmöglichkeit im Hauptmenü gibt es den Punkt „iGAME“. Darunter findet sich im Prinzip auch ein Dateibrowser (wie bei „iCARD“), jedoch lassen sich in „iGAME“ über „Select“ Einstellungen zu dem jeweiligen Spiel anzeigen und ändern. Hier können z.B. Cheatcodes eingegeben und aktiviert, eine Slow Motion-Funktion konfiguriert oder Sicherheitskopien der Spielstände generiert werden. Natürlich lassen sich auch aus diesem Menü heraus Spiele über einen Druck auf „A“ starten.

Last but not least gibt es das „iFAV“-Menü. Hier finden sich zuvor (in den anderen beiden Menüs) festgelegte Favoriten sowie eine „Global.nds“. Startet man diese, landet man in einem Konfigurationsmenü in welchem sich systemweite, globale Einstellungen wie z.B. die Systemsprache oder eine äußerst nützliche Reset-Funktion (Soft Reset, d.h. Konsole bleibt angeschaltet und nur das Spiel wird beendet) aktivieren lassen.

Tatsächlich gäbe es wohl auch eine „Savestate“-Funktion (RTS, bzw. Real Time Save Feature), mit welcher man den aktuellen Zwischenstand eines Spiels als Speicherabbild sichern und wieder laden kann, also quasi so eine Art „jederzeit Speichern“. Bei mir hat diese leider nur suboptimal funktioniert, denn beim Zurückladen eines Super Mario 64 DS Zwischenstands hat es mir den Sound sowie ein paar Grafikdateien zerschossen. Tja, man kann eben nicht alles haben! 😀

Fun Fact: Diese „Savestate“-Funktion kennen einige von euch vielleicht von „modernen“ Konsolen wie z.B. dem NES- oder SNES Classic, welche auch Möglichkeiten bieten Spiele zu jedem Zeitpunkt zu speichern. Warum das so ist? Nun, ich denke mal Nintendo (und auch andere Hersteller) möchte den Spielern heutzutage etwas unter die Arme greifen und die alten, bockschweren Klassiker für die aktuelle Generation etwas leichter machen! 😉

Zumindest funktioniert die „normale“ Speicherfunktion ohne Probleme. Um das zu testen habe ich einen neuen Spielstand bei Super Mario 64 DS erstellt und den ersten Stern – durch Besiegen König „Bob-ombs“ – eingesammelt:

Nach einem Neustart der Konsole ist der entsprechende Spielstand im „iCARD“-Menü einsehbar:

Fun Fact: Ebenso wird, sobald man ein Spiel einmalig gestartet hat eine Optionsdatei (.OPT) angelegt, in welcher die spielspezifischen Einstellungen über das „iGAME“-Menü konfiguriert werden können.

Und auch das Spiel selbst erkennt die angelegte Datei und wir können an der gespeicherten Stelle weiterspielen! 🙂

Ein weiterer Vorteil einer Flashkarte ist, dass sich auch Spiele, welche gar nicht bei uns in Europa erschienen sind, spielen lassen. Eines dieser Spiele ist z.B. „Gyakuten Kenji 2“, ein nur in Japan erschienenes Spin-off der Ace Attorney Reihe, in welchem wir den Staatsanwalt Edgeworth bei der Aufklärung einiger Mordfälle begleiten.

Für mich war dieser Umstand immer sehr ärgerlich, da sich die Story des Spin-offs über zwei Spiele (Gyakuten Kenji 1 & 2) erstreckt und in unseren Gefilden leider nur der erste Teil erschienen ist! Die iTouch-Karte ermöglicht es uns jetzt, das Spiel mit Hilfe einer Fanübersetzung auch in Englisch zu spielen. Dafür muss lediglich die originale, japanische ROM-Datei mit Hilfe des Tools xdelta gepatched werden.

Anschließend kann die erzeugte „Ace Attorney – Prosecutors Path.nds“-Datei auf die Flashkarte kopiert und das Spiel gestartet werden:

Nanu? Wieso ist denn der Text so „verschwurbelt“? Das sieht für mich nicht nach Englisch, sondern eher nach ägyptischen Hieroglyphen aus! 😀

Merkwürdig – startet man das Spiel (also die gepatchte ROM-Datei) über einen Emulator auf dem PC klappt es ohne Probleme. Hier z.B. ein Versuch mit dem Emulator „DeSmuMe“:

Nach einiger Recherche bin ich auf die Lösung des Problems gestoßen. Ich habe mal wieder die Durchtriebenheit der Entwickler unterschätzt, denn es liegt tatsächlich am Kopierschutz des Spiels! xD Beim Versuch das Spiel über eine Flashkarte (und nicht über ein originales, japanisches Modul) zu starten, greift der Kopierschutz, welcher den gesamten Text des Spiels in die fiktive Sprache „Borginisch“ übersetzt! 😀 Na das nenne ich mal eine kreative Art die Spieler zu zwingen originale Module zu kaufen! 😉

Für uns ist das – im Falle der Fan-Übersetzung leider alles andere als Ideal. Glücklicherweise haben findige Hacker auch für dieses Problem eine Lösung gefunden und einen weiteren Patch veröffentlicht, welcher die Prüfung deaktiviert. Also, gleiches Spiel nochmal, wir müssen die ROM-Datei erneut via xdelta mit einem Patch beglücken:

Ob es jetzt mit der doppelt gepatchten ROM-Datei (Ace Attorney Prosecutors Path New.nds) klappt? Tatsächlich – jetzt lässt sich das Spiel auch auf Englisch mit der iTouch DS Flashkarte spielen – geil! 😀

Fun Fact: Schon merkwürdig – den Emulator auf dem PC scheint das alles nicht zu interessieren. Ich vermute, dass die entsprechenden Routinen, welche „auf echte Hardware prüfen sollen“ entweder auch modifiziert oder so optimal programmiert wurden, dass sich das Spiel überlisten lässt.

Uff – jetzt wäre ich fast wieder vom eigentlichen Thema abgedriftet. Um was ging es? Ach ja, die iTouch DS Flashkarte, stimmt! 🙂 Aber um ehrlich zu sein ist das absolut authentisch, denn genau so läuft es IMMER, wenn man sich in solche Themen einarbeitet. Ihr könnt euch gar nicht vorstellen wie häufig ich beim Erstellen dieser Blogartikel thematisch abgedriftet bin. Es gibt einfach so viel zu entdecken und alles ist irgendwie auf seine eigene Art und Weise interessant. Schlimm! 😀

Wie dem auch sei, ich denke damit sollten wir es für heute belassen. Es gibt definitiv noch die ein oder andere interessante Funktion zu entdecken, aber wir wollen mal nicht übertreiben. So, entschuldigt mich jetzt bitte – Prinzessin Peach hat gerufen und möchte, dass wir schleunigst ins Schloss kommen, denn sie hat einen Kuchen für uns gebacken! Na das lass ich mir nicht zweimal sagen! 😉

In diesem Sinne – bis die Tage!

#159 – Lautsprecher für Autoradio

Vorwort: Auweia, im Nachhinein betrachtet hätte man beim dem heutigen Mini-Projekt vieles besser machen können. Angefangen vom Material bis hin zu der Verarbeitung und dem Design.

Aber hey – das Ganze sollte nur ein schnelles „Feierabend-Projekt“ werden und ich kann mit dem Ergebnis leben. Manchmal muss es eben nicht „perfekt“ sein. 🙂

********

Erinnert sich noch jemand an Artikel 41? Ich gebe es zu – es ist schon eine Weile her! 😉

Damals habe ich mein altes Autoradio in ein Holzgehäuse verpflanzt. Das Teil gibt es natürlich immer noch und es wird auch regelmäßig von mir im Keller – bei diversen Bastelarbeiten –  genutzt!

In der Zwischenzeit habe ich etwas für die Musikauswahl getan, denn immer nur Radio hören ist doof. Mit Hilfe eines alten Raspberry Pi und der Software PiFm kann ich MP3-Dateien von einer SD-Karte lesen und als FM-Signal an das Autoradio transferieren. Echt geil. 😀

Fun Fact: Wem das Thema bekannt vorkommt – wir haben PiFm in einem noch älteren Artikel (Artikel 13) schon mal behandelt! Tatsächlich ist das aber nicht der gleiche Raspberry Pi wie aus dem damaligen Projekt. Ich hatte tatsächlich noch einen zweiten (ebenfalls ein sehr altes Modell) rumliegen. So hat dieser auch noch eine Aufgabe gefunden! 😉

Was mich immer etwas gestört hat ist der optisch so gar nicht dazu passende portable Lautsprecher, der einfach auf die Oberseite des Gehäuses gestellt wurde:

Auf der Suche nach etwas ganz anderem bin ich beim Durchwühlen der Elektroschrott-Kiste auf folgende alte PC-Lautsprecher samt provisorisch repariertem Netzteil gestoßen. Hm, mir kommt da eine Idee… 😉

Wäre es nicht cool die alten Lautsprecher auch in ein Holzgehäuse einzubauen? Ich denke schon! Wehe, jemand von euch wagt es das Gegenteil zu behaupten! 😛

Ok, das Ziel ist klar, jetzt benötigen wir eigentlich nur noch etwas Material. Da ich die Lautsprecher ja schon habe, lege ich mal ganz optimistisch das Projektbudget auf schmale 10€ fest – na, ob das hinhaut? Mal überlegen – eigentlich benötigen wir dafür nur ein Holzbrett, ein paar Schrauben, etwas Werkzeug und natürlich Zeit.

Fun Fact: Das Holzbrett ist eigentlich ein (sehr leichtes und fast schon billig wirkendes) Regalbrett, welches es beim Obi für 2,30€ im Abverkauf gab! Nicht ideal, aber besser als nichts. 😀

Ich denke als erstes sollten wir mal das defekte Netzteil auseinandernehmen. Da ich sowieso plane, das Netzteil vollständig mit in das Gehäuse zu bauen, brauchen wir die defekte Hülle nicht mehr, die kann weg.

Leider geht mit der defekten Hülle auch der Stecker verloren, wir benötigen also Ersatz. Bei einem weiteren Blick in die Elektroschrott-Kiste ist mir das Kabel von einem alten Wasserkocher (Zuleitung zum Unterteil) aufgefallen. Na das würde sich doch ideal eignen, oder? 🙂

Im Endeffekt habe ich das Unterteil entfernt, das Kabel abgeschnitten, die Enden der einzelnen Adern abisoliert und diese mit Hilfe von Wago-Klemmen mit dem Netzteil verbunden:

Als nächstes kommen die beiden Lautsprecher auf den OP-Tisch. Die Gehäusehälften sind zum Glück nur verschraubt, aber bei der Zuleitung zur linken Box musste ich dann doch etwas Überzeugungsarbeit (mit dem Winkelschleifer) leisten um das Kabel aus seiner Behausung zu befreien.

Optimistisch gesagt ist das jeweils ein sehr geräumiges Gehäuse für so wenig Lautsprecher. Zugegeben – es sind 20 Jahre alte PC-Lautsprecher der Aldi-Hausmarke Tevion, nicht gerade High End, aber für etwas Beschallung im Keller sollte es reichen. 😀

Die Lautsprecher sowie die Steuerungsplatine selbst sind auch verschraubt, allerdings sind die jeweiligen Schrauben zusätzlich nochmal mit längst wegbröckelndem gelben Kelber verklebt – merkwürdig. Egal, lösen lassen sie sich trotzdem recht einfach und schon haben wir alle technischen Teile separiert.

Spätestens jetzt sollten wir uns mal überlegen, wie wir die Lautsprecher in ein Holzgehäuse verfrachten können. Theoretisch könnte man beide Lautsprecher zusammenpacken, aber ich habe mich dazu entschieden zwei getrennte Gehäuse zu bauen um diese flexibel aufzustellen. Die entsprechenden Teile habe ich auf dem Brett mit Bleistift angezeichnet.

Fun Fact: Das wäre ein guter Zeitpunkt um eine Skizze oder Planung anzufertigen. Normalerweise mache ich das auch, aber in dem Fall habe ich die Maße nur im Kopf überschlagen. Wird schon schiefgehen! 😉

Ein paar Schnitte mit der Kappsäge später…

…sind die einzelnen Gehäusewände auch schon fertig. Mensch, so würde es mir eigentlich schon gut gefallen, blöd nur, dass noch das ganze Innenleben fehlt! 😀

Fun Fact: Spätestens hier merkt man, ob man gut geplant und präzise gemessen hat. Ich musste an der ein oder anderen Stelle etwas nachbessern, bzw. nachschneiden und so hat das Regalbrett letztendlich gerade so ausgereicht – Glück gehabt!

Mit einer Lochsäge habe ich dann die Aussparungen für die Lautsprecher gebohrt. Die Mitte habe ich dabei nicht ganz erwischt, aber man kann eben nicht alles haben. Wo gehobelt wird, fallen Späne! 😛

Fun Fact: Den Lochsägenaufsatz samt einigen Sägeblättern musste ich mir erst für 7€ im Baumarkt holen. Kein besonders hochwertiges Modell, aber es war das einzige, welches ein 50mm-Sägeblatt mit dabeihatte. Damit ist das Budget schon ausgereizt – hoffentlich fallen keine weiteren Kosten an! xD

Anschließend muss nur noch der linke Lausprecher befestigt, das Kabel nach außen geführt und das Gehäuse zusammengeschraubt werden – fertig ist der erste Lautsprecher! 🙂

Tja, die linke Box geht schnell, weil sich in dieser außer dem Lautsprecher selbst ja sonst nichts befindet. Kommen wir zum „Problemkandidaten“. In der rechten Box muss neben dem Lautsprecher selbst auch die Steuerungsplatine, das Netzteil, sowie alle Kabel Platz finden. Es könnte eng werden!

Fangen wir einfach an – zuerst sollten wir mal den Lautsprecher verschrauben:

Das Netzteil muss als nächstes rein, denn das ist mit Abstand der größte und schwerste Brocken.

Fun Fact: Bevor ich die „Technik“ eingebaut habe, wollte ich natürlich die einzelnen Teile nochmal testen, um sicherzustellen, dass auch alles funktioniert. Das war vielleicht ein wildes Konstrukt mit dem offenen Netzteil – Kids, don’t try this at home! 😉

Die Steuerungsplatine findet darüber gerade noch Platz:

Auf der gegenüberliegenden Seite habe ich die kleine Platine mit den Buchsen (Zuleitung zur linken Box, Stereoeingang und Stromversorgung) befestigt. Hierfür (sowie für die Befestigung der Lautsprecher) habe ich die Schrauben verwendet, welche ich aus dem originalen Plastikgehäuse ausgebaut hatte – Recycling und so… 😉

Jetzt muss eigentlich nur noch irgendwie der ganze Kabelsalat mit reingequetscht werden. Hm, nicht gerade schön, aber zumindest wurde der Platz „effizient“ ausgenutzt! 😛

Abschließend müssen jetzt noch alle Kabel angesteckt und über eine kleine Öffnung auf der Rückseite nach außen geführt werden:

Also viel mehr würde man hier wirklich nicht reinbringen! 🙂

Fehlt nur noch der Deckel. Eigentlich wollte ich alles komplett in das Gehäuse einbauen, und die Boxen als „dumme“ Lautsprecher (ohne Lautstärken- und Klangregler) zu nutzen, aber letztendlich habe ich mich doch für einen schwenkbaren Deckel mit einer kleinen Einbuchtung als Griff entschieden.

So kann der Deckel bei Bedarf geöffnet und Einstellungen an den Rädchen vorgenommen werden:

Fun Fact: Diese Entscheidung war nicht ganz freiwillig. In geistiger Abwesenheit habe ich die Rück- mit der Oberseite verwechselt und das Loch für die Kabelführung in das falsche Gehäuseteil gebohrt! Somit musste ich etwas improvisieren… Der normale Wahnsinn eben… 😀

Fertig! 🙂

Na, das sieht doch gleich viel besser, bzw. passender aus als der würfelförmige Lautsprecher. Der wäre zwar von der Soundqualität deutlich besser, aber für reine „Keller-Bastel-Beschallung“ ist das egal. Um ehrlich zu sein ist ja schon das Signal vom Autoradio (über UKW vom Raspberry Pi aus) nicht das beste! 😉

In diesem Sinne – ich bin dann mal weg. Auf der Werkbank steht noch ein Feierabendbier, welches zu leicht kratzigem Sound getrunken werden will…

Bis die Tage, ciao!