Was, ich soll cheaten? Wer braucht schon Cheats? Ok, zugegeben – Retro-Games können teilweise ganz schön frustrierend sein. Viele Mechaniken (gerade was die Steuerung angeht) waren einfach noch nicht ausgereift und den Schwierigkeitsgrad im Vergleich zu den heutigen Spielen würde man wohl mittlerweile als „absolut unfair“ abstrafen.
Gerade einige Vertreter der pixeligen Polygon-Ära (geprägt durch Sonys erste Playstation-Konsole) waren hier keine Ausnahme. Doch nicht verzagen – denn hierfür gibt es Cheats! 🙂
Wenn die Entwickler eines Titels nicht so nett waren Cheats mit in das Spiel einzubauen benötigt es eben eine Hardware-Lösung. Auch wenn der proprietäre Parallelport, welcher sich unter einer kleinen Klappe auf der Rückseite der Konsole versteckt, von Sony offiziell nie verwendet wurde, so hat es Dritthersteller nicht davon abgehalten, AddOns für die erste Playstation zu produzieren. Heute möchte ich euch zwei Cheat-Devices für die PS1 vorstellen.
Entfernt man die Klappe, kommt der Port zum Vorschein.
Ich selbst besitze zwei dieser Cheat-Devices, einen „GameBuster“ und einen „Super Game Converter“. Beide sehen sich recht ähnlich – ob sie wohl auch gleich funktionieren?
Fun Fact: Ich habe auch mal ein Xplorer-Modul mit X-Assist besessen, allerdings habe ich dieses vor Jahren nach Österreich an einen Sammler verkauft… 🙂
Auf der Rückseite der Module befindet sich ein Parallelport, ich vermute dieser kann genutzt werden um neue Codes oder Firmwareupdates einzuspielen.
Ebenso befindet sich an beiden Modulen seitlich ein kleiner schwarzer Schalter. Betätigt man diese, wird das Modul beim Einschalten der Konsole aktiv. Zuerst probieren wir es mal mit dem GameBuster. Diese wird einfach hinten an die Konsole gesteckt.
Nachdem das Logo kurz eingeblendet wurde, begrüßt uns der GameBuster mit einem einfachen Menü:
Fun Fact: Ich vermute mal, dass mit „Used: 42%“ gemeint ist, dass noch 58% Platz in der Codedatenbank für weitere Cheats ist.
Neben einem Memory Card Manager lassen sich unter dem Menüpunkt „Explorer“ einige interessante Optionen finden, allerdings bin ich mir nicht sicher, ob diese auch tatsächlich so funktionieren. Bei meinen Tests kam bei allen Menüpunkten nur „Initialising CD system….please wait“ als Rückmeldung. Ich denke das sollten wir fürs erste ausblenden (Stichwort Lebenszeit und so 🙂 ).
Viel wichtiger ist doch, ob wir tatsächlich cheaten können! 😉 Als Spiel habe ich mich für „Croc – Legend of the Gobbos“ entschieden.
Selbstverständlich müssen wir das Spiel auch im GameBuster auswählen:
Hier haben wir die Möglichkeit Codes zu bearbeiten und sogar neue Codes einzugeben, aber wenn uns das Gerät es schon so explizit vorschlägt, wollen wir es doch gleich mal mit „999 White Crystals“ und „Infinite Lives“ ausprobieren! 😉
Nach einem weiteren Menü, in welchem man bestätigen muss, dass man das Spiel jetzt mit Codes starten will, beginnt der Ladevorgang von CD.
Und siehe da – tatsächlich beginnen wir unser Abenteuer mit 999 Kristallen und einer Vielzahl an Extraleben (warum hierbei 98 für „unendlich“ steht, erschließt sich mir nicht).
So macht es Spaß unsere kleinen pelzigen Gobbo-Freunde zu retten! 🙂
Viel mehr gibt es über den GameBuster nicht zu sagen. Das Ding tut was es soll. Über die Parallelport-Funktion habe ich leider nichts in Erfahrung bringen können. Vielleicht kommen wir später noch drauf zurück. 😉
Widmen wir uns nun dem Super Game Converter. Was für ein Name! 😀
Das Menü sieht auf jeden Fall deutlich anders aus. Merkwürdig ist in jedem Fall, dass der Titel „Action Replay CD Ver 3.3“ lautet.
Über den Menüpunkt „CD-ROM“ kommt man in eine Art Dateimanager, welcher den Inhalt der CD auslesen und sogar Dateien direkt anwählen kann. So kann man sich die Audiodateien oder Cutscenes des Spiels in Ruhe ansehen – cool! 🙂
Hier z.B. die Introsequenz, in welcher die Gobbos das Argonaut-Logo sprengen, direkt von CD abgespielt. 😀
Mit dem „Graphic Viewer“ kann man sich im Grafikspeicher umsehen. Neben diversen Sprites finden sich hier teilweise auch Hintergrundgrafiken. Cool, dass es geht, aber eigentlich nutzlos. 😀
Die eigentliche Cheat-Fraktion ist dann eher weniger beeindruckend. Es sieht so aus als wären fast ausschließlich Cheats für in Japan erschienene Titel auf dem Modul vorhanden. Natürlich könnte man sich jetzt hinsetzen und versuchen mit viel Internet-Recherche weitere Codes für Spiele zu finden, um diese dann händisch einzugeben, aber, wenn ich ehrlich bin ist mir das viel zu viel Arbeit! 😀
Stattdessen möchte ich noch auf eine „undokumentierte“ Funktion des Super Game Converters eingehen. Mit Hilfe des Teils lassen sich nämlich auch „Sicherheitskopien“ abspielen (ähnlich wie mit einem Modchip), allerdings ist das Prozedere etwas komplizierter. Neben der gebrannten Sicherheitskopie braucht man nämlich auch irgendein originales PS1-Spiel. Als erstes muss man jedoch wissen, dass die PS1 nur CDs abspielt, wenn der Deckel des Laufwerks geschlossen ist. Ist dies nicht der Fall verweigert die Konsole den Dienst und die CD dreht sich nicht.
Schaffen wir es nun, diesen Mechanismus zu überlisten, denkt die Playstation, dass der Deckel stets geschlossen ist und beginnt mit dem Spin-up der CD. Ich habe hierfür ein kleines Stück Metall, welches beim Aufbau eines Ikea-Schranks übriggeblieben ist, verwendet. 😉
Der Super Game Converter hält nun diesen Vorgang an und bietet somit die Möglichkeit die originale CD bequem gegen eine Sicherheitskopie auszutauschen.
Fun Fact: Ich habe das Ganze mit der „imbNES“ aus Artikel 52 getestet.
Wenn man nun im Menü des Super Game Converters auf „Start Game“ geht, beginnt die CD sich zu drehen und es wird tatsächlich das gebrannte Spiel geladen. In meinem Fall ist das der NES-Emulator.
Fun Fact: Yeah – Mega Man 2! 🙂
Doch wie funktioniert das? Das originale Spiel wird benötigt um den „region lock“ (mein Lieblingsthema *seufz*) zu überlisten. Originale PS1-Spiele hatten einen speziell markierten Bereich am Anfang der Disc, welcher die Regionsinformationen beinhaltet. Eine gebrannte Scheibe hat diese Markierung nicht, denn gewöhnliche CD-Laufwerke (und Brenner) können dieses Segment nicht auslesen und beschreiben. Somit kann die PS1 nicht erkennen ob es sich um ein europäisches, amerikanisches oder japanisches Spiel handelt und verweigert den Dienst. Zugegeben, ein Cleverer Schachzug von Sony – auf diesem Wege haben sie zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen!
Der Super Game Converter liest diesen Bereich aus meldet beim Starten des gebrannten Spiels der PS1 den originalen Regionscode zurück. Sony hat diese „Sicherheitslücke“ behoben, indem sie bei späteren PS1-Modellen komplett auf den Parallelport verzichtet haben! 😀
Fun Fact: Es gäbe noch die Möglichkeit eine andere Firmware (Unirom) auf das Schummelmodul aufzuspielen, dann könnte man sich den Schritt mit der originalen CD sparen, weil der Regionscode von der Firmware eingeschleust wird. Diesen Schritt spare ich mir aber, weil wenn man ehrlich ist, ist die „Hardware-Lösung“ (Modchip) wesentlich sinnvoller (und vielleicht sogar günstiger). 🙂
So, ich denke damit haben wir das Sony-Thema und die PS1 abgefrühstückt. Puh, der Artikel ist (mal wieder) umfangreicher geworden als geplant. Das schreit nach einem Follow-Up – nächstes Mal Nintendo! 🙂